Side 1
Regler (oversigt)
Banken
Handelshuset
Hverv
Vokationer
Trolddom
Religioner

Banken

Da vi per oktober 2017 er gået over til at benytte metal mønter i spillet, og disse er en investering for foreningen, har vi oprettet en bank i spillet. Der kan penge udleveres kort efter spil-start, og skal indleveres igen kort før spil-stop, eller under sammenpakning, sammen med ressourcer. Går man tidligt afleverer man sine ting i banken.

Banken kan ikke berøves, som spillet er nu. Den er at betragte som en off-game funktion der er tilgænglig in-game.

Thyrien Bank, opbevarer spillets penge, og off-game ressourcer.

Afhængigt af kampagnen kan banken være forskellige steder, men for nu er den sammen med eventyrenes laug, handelshus og kro.

Handelshuset

Handelshuset er et sted hvor du kan få udleveret de ressourcer du har tjent dig til via et hverv. Hvadenten disse er fabrikerede, høstede eller købte ressourcer. For andre hverv end handelsmand, gælder at disse udleveres efter dit hvervsniveau, måske med lidt ekstra fra guderne. For handelsfolk er der en hvis mængde handelspoint (¤HP) der kan købes ressourcer eller penge for.

Handelspoint kan ikke opspares eller gemmes til et andet spil.

Afhængigt af kampagnen kan handelshuset være forskellige steder, men for nu er den sammen med bank og kro.
TypeNavnPris i handelspoint
JordMalm1 ¤HP
JordKrystal3 ¤HP
NaturUrt, kort anvendelsestid1 ¤HP
NaturTræ3 ¤HP
KemiSalt1 ¤HP
KemiSvovl3 ¤HP
MystikOlie1 ¤HP
MystikEssens3 ¤HP

Alternativt kan man have afsluttet sine handler og veksle handelspoint til penge.

VærdiPris i handelspoint
1 kobber1 ¤HP
5 kobber3 ¤HP
20 kobber10 ¤HP
1 sølv16 ¤HP

Vi foreslår at du laver handelsaftaler under spillet, og køber ressourcer efter disse aftaler ved næste spil.

Hverv

Det er muligt at have et hverv, det vil sige en beskæftigelse der kan indbringe penge. Nogle af de egenskaber man kan lære her benytter ressourcer. Når ressourcer benyttes til en evne, så afleveres de hos spilmester. Læs mere om de forskellige hverv herunder:

Hverv: Alkymist

Vælger du at være alkymist kan du lære at brygge forskellige drikke og lave salver. Når du går i gang med et projekt skal du spille at du fremstiller det. Har du en plads med kolber, glas, flamme med mere, benytter du det så det ser rigtig godt ud. Uanset hvad, tager det tid og skal spilles på at man arbejder. Træk evt. væk fra resten af spillet så du kan gøre det i fred.

Alle flasker skal være renset inden spillet så ingen bliver syge af at drikke fra dem.

Af virkelige ingredienser må du benytte: vand, salt, sukker, citronsaft/citronsyre, natron og frugtfarve.

Gifte skal smage salt. Alle andre drikke må være neutrale eller søde i smagen.

Tillæring af opskrifter skal godkendes af spilmester.

Benyttes en eliksir, gift eller lignende er den brugt op. Det gælder uanset om der drikkes af den, eller den forgifter en klinge eller en pil. Bryggene kan ikke holde i lang tid, så når spilgangen er gået, udgår bryggen og dens effekt.

Den færdige drik markeres ved et sammenfoldet stykke papir med navnet på bryggen, som er bundet fast til halsen af flasken. Dette skal foldes således at man ikke kan læse teksten uden at fjerne det fra flasken og åbne papiret først. Den som åbner papiret er derved den som indtager drikken.

Skal drikken smøres på et våben eller lignende skal papiret bindes over på dette således at den første som rammes af våbenet kan modtage papiret og derved vide hvilken effekt de får.

Vælger din eksisterende karakter at gå i lære hos en alkymist, skal den bruge 2 spilgange på at være aspirant. Som aspirant kan man ikke udføre egentligt alkymist arbejde, men man kan hjælpe til i laboratoriet og med pligter fra sin mester.
Skaber du en ny karakter kan du starte fra lærlingniveau, og arbejde dig op i rang hvilket koster ¤EP.
Du kan først stige i rang når du har været i den nuværende rang mindst 2 spilgange og du har mindst 2 færdigheder heri.
NPC roller og holdledere kan dog af nødvendigheder for historie og spil starte fra højere niveau.

Har du en idé til ekstra ting, så sig endelig til.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester
1DestillationKemi

Off-game: Udvindelse af f.eks. olie fra planter og dyr. In-game kan det også destillere gærede brygge. Du får 1 ¤HP til 1 olie fra handelshuset ved spilstart.

2Tap essensKemiDu skal have lært Destillation for at kunne lære denne.

Du kan dræne essens fra planter og dyr. F.eks. malke giftige dyr. Du får får 1 ¤HP til 1 essens ressource fra handelshuset ved spilstart.

3MirantibusKemiBlå Ingen
  • 1 af én slags
  • 2 af en anden slags
  • 3 af en tredie slags
  • 4 af en fjerde slags

Dette giver en tilfældig effekt fra de andre trylledrikke.

3TransmutationKemi Spilmester godkendelse for selve transmutationen.

Denne ultimative tilstræbelse inden for alkymien er at kunne forvandle et element til et andet. For eksempel bly til guld.

1Helende drik (1)LægendeSort Sød
  • 1 Urt

En mild helende drik. Den kan gendanne op til 2 KP. Kan ikke gendanne .

2Helende drik (2)LægendeRød Sød
  • 2 Urt
  • 1 Olie
Du skal have lært Helende drik (1) for at kunne lære denne.

Denne helende drik kan gendanne op til 50% af maks KP. D.v.s. Hvis maks KP er 6, gendanner man 3, hvis maks er 8 gendannes 4. Der gendannes ikke .

3Helende drik (3)LægendeLilla Sød
  • 3 Urt
  • 1 Essens
  • 1 Svovl
Du skal have lært Helende drik (2) for at kunne lære denne.

Denne drik gendanner alle éns KP, men ikke .

3Helende drik (4)LægendeKlar Sød
  • 4 Urt
  • 2 Essens
  • 1 Krystal
Du skal have lært Helende drik (3) for at kunne lære denne.

Denne drik kan genoplive de døde, men kun med 1 KP.

1Modgift (1) DesmarinLægendeGrøn Sød
  • 1 Urt
  • 1 Olie
1 spil

En modgift til niveau 1 giften.

2Modgift (2) SeparinLægendeBlå Sød
  • 2 Urt
  • 1 Træ
Du skal have lært Modgift (1) Desmarin for at kunne lære denne.119 timer

En modgift til niveau 2 giften. Forebygger også at man bliver ramt af niveau 2 gifte igen i 2 timer.

3Modgift (3) NoctinLægendeBrun Sød
  • 3 Urt
  • 2 Træ
  • 1 Malm
Du skal have lært Modgift (2) Separin for at kunne lære denne.30 minutter

Dette kan afværge et mordforsøg med luminos gift.

3SjælehenterÅndeligtOrange Sursød
  • 3 Essens
  • 3 Krystal
  • 1 Træ
3 spil

Henter en ekstra sjæl ned i indtagerens krop, der vil manifestere sig over de næste 3 spil. Indtageren skal spille på at der pludselig er flere personligheder.

1Gift (1) ViperaSkadendeGul Salt
  • 1 Salt
  • 1 Urt
14 minutter

En basal gift. Man bliver døsig 5 minutter efter man er forgiftet. Efter 12 minutter falder man i søvn. Den dræber efter 14 minutter.

2Gift (2) NupsidSkadendeGrøn Salt
  • 2 Salt
  • 1 Olie
  • 1 Essens
Du skal have lært Gift (1) Vipera for at kunne lære denne.7 minutter

En lidt hårdere gift. Efter 2 minutter forekommer stærke smerter og kramper. Efter 7 minutter kommer døden.

3Gift (3) LuminosSkadendeSort Salt
  • 3 Salt
  • 2 Essens
  • 1 Krystal
  • 1 Træ
Du skal have lært Gift (2) Nupsid for at kunne lære denne.30 sekunder

Luftvejene trækker sig sammen. Man kvæles og kan ikke råbe om hjælp.

3SjæleslugerÅndeligtBrun Sursød
  • 3 Essens
  • 2 Svovl
  • 2 Malm
3 spil

Dræner sjæl(e) fra den der indtager drikken. Dette sker over 3 spil, hvor karakteren bliver mere apatisk og til sidst katatonisk.

1Mana-drik (1)ÅndeligtBlå Sursød
  • 1 Essens
  • 1 Urt

Denne trylledrik, tillader indtageren at straks genvinde én ladning af én niveau 1 formular.

1Mana-drik (2)ÅndeligtGrøn Sursød
  • 1 Essens
  • 2 Urt
Du skal have lært Mana-drik (1) for at kunne lære denne.

Denne trylledrik, tillader indtageren at straks genvinde én ladning af én niveau 1 formular, samt én ladning af én niveau 2 formular.

2Mana-drik (3)ÅndeligtSort Sursød
  • 1 Essens
  • 1 Olie
  • 2 Urt
Du skal have lært Mana-drik (2) for at kunne lære denne.

Denne trylledrik, tillader indtageren at straks genvinde én ladning af én niveau 1 formular, én ladning af én niveau 2 formular, og én ladning af en niveau 3 formular.

3Mana-drik (4)ÅndeligtRød Sursød
  • 2 Essens
  • 1 Krystal
  • 1 Olie
  • 1 Træ
  • 2 Urt
Du skal have lært Mana-drik (3) for at kunne lære denne.

Denne trylledrik, tillader indtageren at straks genvinde én ladning af én niveau 1 formular, én ladning af én niveau 2 formular, én ladning af én niveau 3 formular, samt én ladning af én niveau 4 formular.

3Mana-drik (5)ÅndeligtLilla Sursød
  • 2 Essens
  • 2 Krystal
  • 1 Olie
  • 2 Træ
Du skal have lært Mana-drik (4) for at kunne lære denne.

Denne, lidt anderledes trylledrik, tillader indtageren at straks genvinde op til tre ladninger af én enkelt formular, uanset dennes niveau.

1Kvak salveLægendeGul Sød
  • 1 Urt
  • 1 Olie
  • 1 Svovl
5 minutter

Dette er den sande mirakelkur. Smør på hvor det værker. Den kan kurere alle sygdomme og lidelser... i 5 minutter, hvorpå de vender tilbage som intet var hændt.

2Knogle eliksirLægendeOrange Sød
  • 3 Urt
  • 2 Træ
Du skal have lært Helende drik (1) for at kunne lære denne.10 minutter

Kan reparere 1 knoglebrud. Hvis indtageren ikke har noget knoglebrud, vil det gøre et led stift i nogen tid. Hør spilmester om hvilket led der påvirkes.

3Felix eliksirKropsligGrøn Ingen
  • 2 Svovl
  • 2 Malm
5 minutter

Du giver dobbelt skade i lidt tid.

3LøbegangKropsligBlå Ingen
  • 1 Svovl
  • 1 Krystal
Du skal have lært Tossedrik for at kunne lære denne.5 minutter

Al gang foregår i løb. Signalerne i hjernen påvirkes til at sørge for at man kun har 2 måder at være på. Fuld fart eller stille.

1Dyr lydSindspåvirkendeGul Sur
  • 1 Olie
  • 1 Svovl
5 minutter

Det er sørgeligt men sandt. Dit sind er påvirket så der fra tid til anden kommer dyrelyde når du taler.

2TossedrikSindspåvirkendeGrøn Sur
  • 2 Olie
  • 2 Svovl
  • 1 Essens
Du skal have lært Dyr lyd for at kunne lære denne.5 minutter

Endnu et forsøg på at lave en drik der kan kontrollere andre. De mister dog evnen til at tale forståeligt.

3LøgnedrikSindspåvirkendeBlå Sur
  • 3 Olie
  • 3 Svovl
  • 1 Essens
Du skal have lært Tossedrik for at kunne lære denne.5 minutter

Indtageren skal lyve i den næste tid.

3ForglemmelsesdrikSindspåvirkendeBrun Sur
  • 4 Olie
  • 1 Svovl
  • 1 Træ
Du skal have lært Sandhedseliksir for at kunne lære denne.

Denne drik kan fjerne minder. Giv off-game instruktioner om hvilket in-game minde der skal glemmes. Det kan for eksempel være at de har mødt dig tidligere. Mindet om at få fjernet hukommelsen fjernes også.

1Alle ånderÅndeligtGul Sursød
  • 1 Essens
  • 1 Salt
5 minutter

Den næste tid kan du se ånder, men det er på bekostning af at alle holder sig på afstand da du har en slem omgang dårlige ånde.

3BedøvelseKropsligGul Ingen
  • 1 Svovl
  • 3 Essens
5 minutter

Kan påføres med en klud for mund og næse. Hvis den indtages, falder offeret i dyb søvn.

3SandhedseliksirSindspåvirkendeRød Sur
  • 3 Olie
  • 2 Svovl
  • 1 Krystal
Du skal have lært Tossedrik for at kunne lære denne.5 minutter

Hjernen er nu ude af stand til at lyve, eller omgå spørgsmålene. Spørgsmål skal dog stilles så svaret kun kan være ja eller nej.

3SpøgelsesdrikÅndeligtKlar Sursød
  • 4 Essens
  • 3 Olie
  • 2 Krystal
Du skal have lært Alle ånder for at kunne lære denne.10 minutter

Også kendt som ghost potion. Denne drik tillader dig at gå igennem solide ting, som for eksempel mure. Alt man holder i bliver også påvirket. Effekten fortager sig efter 10 minutter.

2Blind kærlighedSindspåvirkendeSort Sur
  • 1 Olie
  • 1 Krystal
5 minutter

Indtageren af denne drik vil miste synet i 1 minut. De bliver dybt forelskede i den/det første de ser når de får synet igen.

3KærlighedseliksirSindspåvirkendeOrange Sur
  • 2 Olie
  • 2 Krystal
  • 1 Essens
  • 1 Træ
Du skal have lært Blind kærlighed for at kunne lære denne.10 minutter

Nu uden den uheldige blindhedseffekt.

3CharmeSindspåvirkendeLilla Sur
  • 3 Olie
  • 2 Krystal
  • 2 Essens
  • 1 Malm
Du skal have lært Kærlighedseliksir for at kunne lære denne.10 minutter

Personen, der drikker denne, vil tro at I er allerbedste venner. Han/hun vil gøre alt for dig.

1Styrkende drikKropsligOrange Ingen
  • 2 Essens
  • 1 Urt
10 minutter

Drikken fordobler indtagerens styrke, og genvinder straks op til 10 UP der ellers ville tage 15 minutter. Mængden af essens i påvirker dog dømmekraften så sandsynligheden for at denne gør noget dumdristigt stiger i de første 2 minutter.

2KrudtKemi
  • 1 Svovl
  • 1 Salt
  • 1 Træ

Svovl, saltpeter og kul – blandet omhyggeligt i de korrekte mængder og det brænder uhyggeligt hurtigt.

3DrageblodKropsligSort Ingen
  • 2 Olie
  • 2 Svovl
  • 1 Krystal
  • 1 Malm
Du skal have lært Destillation og Helende drik (3) for at kunne lære denne.30 minutter

Du opnår midlertidigt 6 KP ekstra. Hvis disse mistes under kamp kan de ikke gendannes.

3KønsskiftedrikKropsligRød Ingen
  • 3 Svovl
  • 3 Krystal
  • 1 Essens
Du skal have lært Drageblod og Kærlighedseliksir for at kunne lære denne.5 minutter

De næste 5 minutter skifter din karakter køn. M/k -> k/m.

Tilbage til hverv

Hverv: Handelsmand

Som handelsmand starter man hvert spil med ekstra ressourcer, som man selv kan vælge fra de forskellige ressource typer. Jo højere rang af handelsmand man har, des flere ressourcer starter man med. Når du at blive mester vil du bruge så meget tid på dine handelskontakter at du ikke kan have højere niveau end lærling i andre hverv. Når du er stormester handelsmand, er dine vokationer også begrænsede til lærlingniveau.
Du kan tidligst stige til næste rang når du har fået ressourcer ved spilstart 3 gange i din nuværende rang. Priser for ressourcerne finder du i afsnittet Handelshuset.

Erstatningsudstyr

Da smed og opfinder ikke kan stille noget op med visse dele af udstyret kan det byttes ud hos en handelsmand. Handelsmanden sætter selv prisen for udstyret, men skal have sin kostpris dækket ind. Såfremt man selv er handelsmand kan man erstate udstyret hos sig selv. Handelsmanden betaler kostprisen direkte til off-game kisten, og kan beholde overskudet. Hvis det er handelsmanden selv, kan udstyret først tages i brug 5 minutter efter off-game betalingen.
Udstyret der kan erstattes er:

UdstyrKostpris
Buer2 kobber
Skjolde3 kobber
Kampstave1 kobber

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester

Der kan købes ressourcer ved spil start for op til 4 point i handelshuset.

Der kan købes ressourcer ved spil start for op til 8 point i handelshuset.

Der kan købes ressourcer ved spil start for op til 12 point i handelshuset.

Der kan købes ressourcer ved spil start for op til 16 point i handelshuset.

Tilbage til hverv

Hverv: Læge

Som læge kan du beskæftige dig med sygdomme, heling og infektioner.

Medbring selv bandager.

Har du en idé til ekstra ting, så sig endelig til.

Du skal have haft dit niveau i 2 spil og lært mindst én færdighed fra det førend du må stige til næste niveau.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester
1Forbinding (1)Lægende
  • 1 Bandage
5 minutter

At lægge en bandage giver 1 KP tilbage med det samme, og 1 mere efter 5 minutter. Forbindinger virker kun på sår.

1Øvet forbinding (2)Lægende
  • 1 Bandage
Du skal have lært Forbinding (1) for at kunne lære denne.5 minutter

At lægge en bandage giver 2 KP tilbage med det samme, og 2 mere efter 5 minutter. Forbindinger virker kun på sår.

1Salve mod infektionLægende
  • 1 Urt
  • 1 Olie

Du laver en salve, der fjerner infektion fra såret.

2Forbinding med salve (3)Lægende
  • 1 Bandage
  • 1 Urt
  • 1 Olie
Du skal have lært Øvet forbinding (2) og Salve mod infektion for at kunne lære denne.5 minutter

At lægge en bandage giver 3 KP tilbage med det samme, og 3 mere efter 5 minutter. Forbindinger virker kun på sår.

3GenoplivLægende30 sekunder

Det er muligt at genoplive en død. Det tager 30 sekunder, må ikke foregå nær kamp, og den døde må ikke have begyndt sjælevandring.

2Sygdomskur (1)Lægende
  • 1 Urt

Kurerer niveau 1 sygdom.

3Sygdomskur (2)Lægende
  • 2 Urt
  • 1 Olie
  • 1 Malm
Du skal have lært Sygdomskur (1) for at kunne lære denne.

Kurerer niveau 2 sygdom.

3Sygdomskur (3)Lægende
  • 3 Urt
  • 2 Olie
  • 1 Svovl
  • 1 Krystal
Du skal have lært Sygdomskur (2) for at kunne lære denne.

Heldigvis kan niveau 3 sygdomme kureres.

3Troværdig

Dine mange år, som læge gør at du udviser en troværdighed. Du kan udnytte denne til at overbevise andre om at de skal gøre eller undlade at gøre noget, på et rent medicinsk grundlag. Start dine overbevisende sætninger med "Som Deres læge vil jeg anbefale at ..." Eksempel: "Som Deres læge må jeg anbefale at Deres vagter ikke står for længe i solen da det kan give solstik eller koncentrationsbesvær. De bør øjeblikkeligt give Deres vagter et 15 minutters hvil så de kan komme sig."

2Sygdom (1)Skadende
  • 1 Salt
  • 1 Essens
1 spil

Sygdommen spreder sig ved berørelse. Efter 10 minutter kommer der ubehag, som en forkølelse der varer spillet ud.

3Sygdom (2)Skadende
  • 2 Salt
  • 2 Essens
  • 1 Malm
Du skal have lært Sygdom (1) for at kunne lære denne.59 timer

En hurtigere sygdom. Inden for 3 minutter opstår symptomer så som forvirring og tab af balance. Den spreder ved berøring og kan dræbe efter 1 time. Smittes man, skal man opsøge spilmester for at få at vide hvor hårdt man er smittet.

3Sygdom (3)Skadende
  • 3 Salt
  • 3 Essens
  • 2 Olie
  • 1 Træ
Du skal have lært Sygdom (2) for at kunne lære denne.3 spil

En sløv sygdom, men dødlig. Ingen symptomer ved 1. spilgang. Hoste ved 2. spilgang, hvorunder man smitter. 3. spilgang er med kramper, balancetab, pludselige voldsomme taleudbrud, og ved spilstop, død.

2Inficér våbenSkadende
  • 1 Salt
  • 1 Olie
1 spil / første infektion

Et våben inficéres med bakterier der giver infektion på den første der rammes af våbenet. Denne infektion tager effekt efter 30 sekunder.

2Påsy afrevne lemmerLægende5 minutter

Hvis en legmedel er revet eller skåret af, kan den moderne lægevidenskab sætte den på igen.

Tilbage til hverv

Hverv: Minedrift

Som minearbejder har du en ressourceindtægt fra minerne mellem spillene, hvilket kan indkasseres i handelshuset før spilstart. Indtægten afhænger af dit hvervsniveau, og kan potentielt give sjældne ressourcer. Om der er sjældne ressourcer afgøres ved et terningkast. Du skal have holdt dit minedriftniveau i mindst 3 spilgange før end du kan stige til næste niveau.
Når du at blive mester vil du bruge så meget tid på dit minearbejde at du ikke kan have højere niveau end lærling i andre hverv. Når du er stormester for minedrift, er dine vokationer også begrænsede til lærlingniveau.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester

3 Malm
1-18 - Intet
19-20 - 1 Krystal

5 Malm
1-15 - Intet
16-20 - 1 Krystal

8 Malm
1-13 - Intet
14-19 - 1 Krystal
20 - 2 Krystaller

13 Malm
1-11 - Intet
12-18 - 1 Krystal
19-20 - 2 Krystaller

2Sprængstof bruger160 sekunder Du skal have passende rekvisitter til dette.

Du kan bære 1 sprængladning og der skal gå 60 sekunder før end en ny kan detoneres. Du kan lægge en sprængladning, og trække lunte hen til en detonator. Sprængladningen skader 8 inden for 2 meter. Alle inden for sprængradius vælter.

3Ekspert i sprængstoffer230 sekunder Du skal have passende rekvisitter til dette.

Du kan bære 2 sprængladninger og de kan benyttes med 30 sekunders pause. Du kan nu rulle en sprængladning ud med lunten monteret og tilsluttet detonatoren. Sprængladningen skader 10 inden for 3 meter. Alle inden for sprængradius vælter. Husk at råbe: "HER SPRÆNGES!"

Tilbage til hverv

Hverv: Opfinder

Et hverv for steam-punkere og gale videnskabsmænd. Frankenstein kommer til byen!

Du skal have haft dit niveau i 2 spil og lært mindst én færdighed fra det førend du må stige til næste niveau.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester
1Benyt steam-punk udstyr

Steam-punk udstyr har unikke egenskaber. Disse aftales sammed med spilmester, og monteres på udstyret med et steam-punk kort.

2Reparer steam-punk udstyr
  • 1 Malm

Reparation af eget eller andres steam-punk udstyr.

3Konstruer mine
  • 3 Malm
  • 1 Krudt
1 spil / indtil udløst

Lav en mine til dette spil. Hvor minen lægges skal markeres med et lille flag.

3Animer lig
  • 4 Essens
  • 1 Krudt
Spilleren der skal reanimeres skal give tilsagn til at spille dette, og skal sminkes behørigt. Flere spil

Den reanimerede har +4 KP i forhold til da den var i live. Den reanimerede er langsom, både fysisk og mentalt.

1Reparer skyder
  • 1 Malm

Reparation af simpel mekanik. Pistol, gevær og armbrøst kan repareres.

2Monter fælde
  • 2 Træ
  • 1 Malm
  • 1 Krudt
  • 1 Alkymist drik
1 spil / indtil udløst

En fælde monteres sammen med en lås, så den udløses hvis den bryddes eller dirkes op. Fældens effekt afgøres af den alkymist drik der er i fælden.

3Skab metalgolem
  • 12 Malm
  • 4 Olie
  • 3 Essens
  • 2 Krystal
Du skal have en medspiller der har et passende metallisk kostume. Flere spil

Du skaber en metal golem, med 14 KP, 14 i styrke og 18 UP. Den adlyder dig blindt, men også ordret.

3Røgbombe
  • 1 Malm
  • 2 Olie
  • 2 Essens
  • 2 Krystal
Du skal have passende rekvisitter til dette.60 sekunder

Du skaber en røgbombe til dig selv. Når du benytter den skal du råbe "Røgbombe!" og eventuelt forklare dens effekt: "Alle inden for 5 meter kan ikke se noget." Det gælder også dig selv. Selve bomben skal du skabe på forhånd, og den kan holde sig over flere spil, men du kan kun have én ad gangen. Få din nylavede bombe godkendt hos spilmester.

Tilbage til hverv

Hverv: Religion

Dit kald er gudernes vilje. Du er meget religiøs, og følger en eller flere guder. Din klasse og race afgør hvor dedikeret du kan blive, og hvor dedikeret til de forskellige guder du kan være. Din rolle har et antal tilbedelses point (¤TP), alt efter hvor dedikeret den er. Disse point kan fordeles på guderne, eller helliges én gud.

Guderne kan give forskellige "magier" - det gøres i form af bønner og riter der skal spilles. Det koster ¤EP at lære en bøn eller rite, men det koster ¤TP at stige i dedikerings rang hos en gud.

Du skal have været på et tilbedelsesniveau i mindst 3 spilgange før end du må stige.

Du kan vælge at kaste det højeste rang niveau for en gud væk, og få det ¤TP tilbage, men kun ét per spil. Det genvundede ¤TP kan tidligst bruges ved næste spil.

En bøn/rite kan udføres op til 3 gange per spil med mindre andet er angivet for den bøn.

Velsignelser af selv og og andre kan ikke "stakkes" d.v.s. man kan ikke have to af samme velsignelse aktiv på noget tidspunkt.

Heling og genoplivning kan benyttes uden begrænsning på antal gange, men kan ikke foregå i nærheden af kamp.

Riter mærkeret med kræver at man bærer gudens symbol som foreskrevet.

Riter mærkeret med kan først læres efter alle de andre er lært. De er egenskaber hvor man fyldes med gudens essens, og kommer med en pris.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester

1 ¤TP til en gud der passer til din race, din klasse og dit hold.

1 ¤TP mere til en gud der passer til din race, din klasse og dit hold.

1 ¤TP mere til en gud der passer til din race, din klasse og dit hold.

1 ¤TP mere til en gud der passer til din race, din klasse og dit hold.

1 ¤TP mere til en gud der passer til din race, din klasse og dit hold.

1Ekstra ¤TP

Du opnår et ekstra ¤TP.

Tilbage til hverv

Hverv: Runerister

Runeristning tilføjer magiske egenskaber til et våben eller rustning - og udelukkende hvis disse er af metal. Runeristede genstande mister deres magiske runer i det øjeblik man dør, husk at minde spilleren om at de skal fjerne runerne - uanset om man går i sjælegang eller ej.

Runeristningskortet monteres med lilla bånd på det våben eller rustning der fortrylles. Du skal have været i dit nuværende niveau mindst 3 spil, og have lært mindst 1 fortryllelse fra dette niveau, førend du kan stige i rang.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester
1Ekstra skadeVåben
  • 1 Salt
1 spil / indtil død

+1 skade på våbenet. Husk at sige hvor meget skade du giver når du rammer.

2IldVåben
  • 2 Svovl
1 spil / indtil død

Svarende til en Gnist (1). Det gør desværre våbnet svært at håndtere, da det sætter ild til alt klingen rammer, inklusiv sværdholder eller dig selv. Husk at råbe RUNE GNIST når du rammer.

3Mørkets magtVåben
  • 1 Essens
  • 1 Malm
1 spil / indtil død

Dette angreb virker kun på "lysets væsener" og gode karakterer. Når de rammes vil de flygte i terror i 5 sekunder. Husk at råbe RUNE MØRKETS MAGT når du rammer disse.

3Sjælebundet
  • 2 Træ
  • 1 Krystal
1 spil / indtil død

Det runeristede udstyr kan holde til én omgang død med sjælevandring. Denne rune KAN kombineres med de andre runer.

1Ekstra beskyttelseRustning
  • 1 Malm
1 spil / indtil død

+1 beskyttelse på rustningsdel.

2FrostRustning
  • 2 Krystal
1 spil / indtil død

Hvis man rammer en rustning med frost, fryser man fast i 2 sekunder. Husk at råbe RUNE FROST når du rammes.

3Lysets værnRustning
  • 1 Krystal
  • 1 Olie
1 spil / indtil død

Hvis et mørkets væsen, eller ond karakter rammer, vil de flygte i skræk i 5 sekunder. Husk at råbe RUNE LYSETS VÆRN når du rammes af sådanne.

Tilbage til hverv

Hverv: Skovbrug

Som skovarbejder har du en ressourceindtægt fra skovene mellem spillene, hvilket kan indkasseres i handelshuset før spilstart. Indtægten afhænger af dit hvervsniveau. Du skal have holdt dit skovbrugniveau i mindst 3 spilgange før end du kan stige til næste niveau.
Når du at blive mester vil du bruge så meget tid på dit skovarbejde at du ikke kan have højere niveau end lærling i andre hverv. Når du er stormester for skovbrug, er dine vokationer også begrænsede til lærlingniveau.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester

1 Træ

2 Træ

3 Træ

4 Træ

Tilbage til hverv

Hverv: Smed

Vælger du at være smed kan du lære at reparere og skabe forskellige ting. Når du går i gang med et projekt skal du spille det. Har du en esse, benytter du den til at varme stålet. Har du hammer, hamrer du det på plads. Uanset hvad, tager det tid og man skal spille på at man arbejder. Træk evt. væk fra resten af spillet så du kan gøre det i fred.

Vælger din eksisterende karakter at gå i lære hos en smed, skal den bruge 2 spilgange på at være aspirant. Som aspirant kan man ikke udføre egentligt smedearbejde, men man kan hjælpe til i smedjen og med pligter fra sin mester.
Skaber du en ny karakter kan du starte fra lærlingniveau, og arbejde dig op i rang hvilket koster ¤EP.
Du kan først stige i rang når du har været i den nuværende rang mindst 2 spilgange og du har mindst 2 færdigheder heri.
NPC roller og holdledere kan dog af nødvendigheder for historie og spil starte fra højere niveau.

For at starte din smede esse for dagens spil skal du bruge 3 træ ressourcer, der straks sættes off-game.

Har du en idé til ekstra ting, så sig endelig til.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester
1Lås (1)
  • 2 Malm

Låsen hænges synligt på hvad der skal låses og kan kun åbnes med tilhørende nøgle. Låsen kan tvinges op hvis man har en styrke på mindst 13. Låsen dannes med 1 tilhørende nøgle.

2Lås (2)
  • 3 Malm
Du skal have lært Lås (1) for at kunne lære denne.

En lidt bedre lås. Den kan kun åbnes med tilhørende nøgle, eller tvinges op hvis man har en styrke på mindst 15. Låsen dannes med 1 tilhørende nøgle.

3Lås (3)
  • 4 Malm
  • 2 Salt
Du skal have lært Lås (2) for at kunne lære denne.

En meget robust lås der ikke kan tvinges op med magt. Låsen dannes med 1 tilhørende nøgle.

3Lås (4)
  • 3 Malm
  • 3 Krystal
  • 1 Olie
Du skal have lært Lås (3) for at kunne lære denne.

Låsen er næsten magisk og dannes med 1 tilhørende nøgle.

1Ekstra nøgle (1)
  • 1 Malm

Ekstra nøgle til niveau 1 lås. Den oprindelige nøgle skal være til stede under smedningen.

2Ekstra nøgle (2)
  • 1 Malm
Du skal have lært Ekstra nøgle (1) for at kunne lære denne.

Ekstra nøgle til niveau 2 lås. Den oprindelige nøgle skal være til stede under smedningen.

3Ekstra nøgle (3)
  • 1 Malm
  • 1 Krystal
Du skal have lært Ekstra nøgle (2) for at kunne lære denne.

Ekstra nøgle til niveau 3 lås. Den oprindelige nøgle skal være til stede under smedningen.

3Ekstra nøgle (4)
  • 1 Malm
  • 1 Krystal
Du skal have lært Ekstra nøgle (3) for at kunne lære denne.

Ekstra nøgle til niveau 4 lås. Den oprindelige nøgle skal være til stede under smedningen.

1Reparer et våben (1)
  • 1 Malm

Du kan reparere et våben godt nok til at det giver 1 skade.
Våbenet kan ikke yde mere end 1 skade, eller klare slibning, runeristning, eller lignende indtil det er fuldt repareret.

2Reparer et våben (2)
  • 2 Malm
Du skal have lært Reparer et våben (1) for at kunne lære denne.

Du kan reparere et våben godt nok til at det giver normal KP skade.

3Slib klinge5 minutter
  • 1 Malm
  • 1 Gråt bånd
1439 timer

Våbnet giver 1 skade indtil død eller spilstop. Båndet bindes om våbnet, og fjernes når man dør.

3Skab artefakt
  • 1 Malm
  • 2 Krystal
  • 1 Artefakt kort
  • x (spilmesters valg)
Kræver spilmester godkendelse af hvert artefakt.

Artefaktet skabes ud fra en eksisterende genstand. Der skal være en fordel og en ulempe ved artefaktet. Dets artefakt kort skal være synligt så der kan spilles på det. Artefakter kan stjæles.

1Reparer et stykke rustning (1)
  • 1 Malm

Du kan reparere et stykke rustning godt nok til at det giver 1 beskyttelse.

2Reparer et stykke rustning (2)
  • 2 Malm
Du skal have lært Reparer et stykke rustning (1) for at kunne lære denne.

Du kan reparere et stykke rustning godt nok til at det giver normal beskyttelse.

3Forstærket rustning
  • 1 Malm
  • 1 Gråt bånd

Rustningsstykket giver +1 beskyttelse indtil død eller spilstop. Kan kun benyttes på metal rustningdele, ikke læder eller stof. Båndet bindes på rustningsdelen, og fjernes når man dør.

3Ødelæg artefakt
  • 1 Malm
  • 2 Krystaller
  • 1 Artefakt med kort

Artefaktets egenskaber fjernes sammen med kortet. Hvis genstanden tilhører en spiller, må spilleren selv vælge om det skal forblive noget der kan stjæles.

2Hårdfør

Den lange tid med at banke stål i essens gloende hede har hærdet dig. +1 KP, +1 UP, +1 UP skade i nævekamp.

3Næve bonk

Du er i stand til at lave bonk med de bare næver. Hånden højt op, og blødt ned på modstanderens skulder. Denne bonk går dog ikke igennem metal hjelme.

3Ekstra hårdførDu skal have lært Hårdfør for at kunne lære denne.

Den lange tid med at banke stål i essens gloende hede har hærdet dig. +1 KP, +1 UP, +1 UP skade i nævekamp, samt 1 skade i nævekamp.

Tilbage til hverv

Hverv: Trolddom

Dit kald er magiens magt. Du higer efter viden der kan føre til personlig magt. Din klasse og race afgør hvor lært du kan blive. Din rolle har et antal magi point (¤MP), alt efter hvor lært den er. Du kan kun lære en magi klasse ad gangen, det vil sige at du skal nå magiklassens højeste niveau førend du kan lære et andet.

Det koster ¤EP at lære en magi, men det koster ¤MP at stige i lærings rang for en klasse. Det koster også ¤EP at tilkøbe flere ¤MP og derved stige.

Du skal have en tryllebog på dig, hvor du kan skrive dine riter når du lærer nye magier. Riterne skal du selv finde på eller snuppe fra andre, men de skal kunne høres højt nok til at alle der påvirkes kan høre både riten og formular navnet. Dine riter skal opfylde de krav der står ved magien, og skal godkendes af spilmester.

Du skal have været på et magi- og læringsniveau i mindst 3 spilgange før end du må stige, og du skal have lært mindst 1 formular fra det niveau. Skal du lære en højere niveau udgave af en formular, skal du have lært den underlæggende først. Alle tillæringer skal godkendes af spilmester.

Hver formular kan benyttes op til 3 gange i et spil, med mindre andet er angivet, eller hvis man har Efesos som guddom og benytter sig af hans bønner eller, som troldmand lærer at genvinde. Helende og genoplivende magier er undtaget og kan benyttes frit - dog kan der ikke genoplives under kamp.

Du kan ikke lære fra modstridene magi-typer med mindre din race tillader det, som f.eks. feer, eller hvis du har købt evnen Udvidet potentiale til dette. Modstridende magier er: ild/vand, jord/luft, sind/ånd og arkan/elektrisk.

1Aspirant 2Lærling 3Svend 3Mester 3Stormester

1 ¤MP til en magiklasse.

2 ¤MP mere.

3 ¤MP mere.

4 ¤MP mere.

5 ¤MP mere.

1Ekstra ¤MP

Du opnår to ekstra ¤MP.

Tilbage til hverv

Hverv: Tyveri

Tyveri er i din natur. Det er dit kald; hvad du er skabt til. Det koster ¤EP at stige i niveau, og man skal have spillet i niveauet mindst 5 spil.

Det er ikke tilladt at stjæle ting fra andre spillere af deres personlige egendele, f.eks. punge, tøj, våben og kister. Alt hvad der er in-game er der frit lejde på, her i blandt spil penge, ressourcer og artifakter. Er du i tvivl om du må stjæle noget, så kom hen til spilmesteren. Du kan højst stjæle én gang hvert femte minut, og værdien du kan stjæle er afhængig af dit niveau.

1Aspirant 2Lærling 2Svend 3Mester 4Stormester

Der kan stjæles værdier op til 10 kobbermønter.

Der kan stjæles værdier op til 50 kobbermønter.

Der kan stjæles værdier op til 1 sølvmønt.

Der kan stjæles værdier op til 50 sølvmønter.

Der kan stjæles hele formuen.

1Lommetyveri (1)

Hold hånden over den lomme eller taske du vil stjæle fra i 45 sekunder. Forsøget på at stjæle mislykkedes hvis man bliver slået, eller opdaget.

1Lommetyveri (2)Du skal have lært Lommetyveri (1) for at kunne lære denne.

Hold hånden over den lomme eller taske du vil stjæle fra i 35 sekunder. Forsøget på at stjæle mislykkedes hvis man bliver slået, eller opdaget.

2Lommetyveri (3)Du skal have lært Lommetyveri (2) for at kunne lære denne.

Hold hånden over den lomme eller taske du vil stjæle fra i 25 sekunder. Forsøget på at stjæle mislykkedes hvis man bliver slået, eller opdaget.

3Lommetyveri (4)Du skal have lært Lommetyveri (3) for at kunne lære denne.

Hold hånden over den lomme eller taske du vil stjæle fra i 15 sekunder. Forsøget på at stjæle mislykkedes hvis man bliver slået, eller opdaget.

3Lommetyveri (5)Du skal have lært Lommetyveri (4) for at kunne lære denne.

Hold hånden over den lomme eller taske du vil stjæle fra i 5 sekunder. Forsøget på at stjæle mislykkedes hvis man bliver slået, eller opdaget.

1Dirk (1)

Du kan dirke niveau 1 låse. Når du har dirket en lås med fælde bliver den udløst på dig.

1Dirk (2)Du skal have lært Dirk (1) for at kunne lære denne.

Du kan dirke niveau 2 låse. Når du har dirket en lås med fælde bliver den udløst på dig.

3Dirk (3)Du skal have lært Dirk (2) for at kunne lære denne.

Du kan dirke niveau 3 låse. Når du har dirket en lås med fælde bliver den udløst på dig.

3Dirk (4)Du skal have lært Dirk (3) for at kunne lære denne.

Du kan dirke niveau 4 låse. Når du har dirket en lås med fælde bliver den udløst på dig.

3Find fældeDu skal have lært Dirk (4) for at kunne lære denne.

Hold hånden over den lås der skal undersøges for fælder. Du kan ikke demontere fælden, men finde ud af at du ikke skal dirke låsen.

Kleptoman (1)

Du kan stjæle mindre ting der lægger frit fremme. Hold hånden over det i 45 sekunder og vupti, stik af med det før du bliver opdaget.

Kleptoman (2)Du skal have lært Kleptoman (1) for at kunne lære denne.

Du kan stjæle mellemstørrelse ting der lægger frit fremme. Hold hånden over det i 45 sekunder og vupti, stik af med det før du bliver opdaget.

Kleptoman (3)Du skal have lært Kleptoman (2) for at kunne lære denne.

Du kan stjæle store ting der lægger frit fremme. Hold hånden over det i 45 sekunder og vupti, stik af med det før du bliver opdaget.

Tilbage til hverv

Hverv: Urtekundskab

Som urtekyndig har du en ressourceindtægt fra naturen mellem spillene, hvilket kan indkasseres i handelshuset før spilstart. Indtægten afhænger af dit hvervsniveau. Du skal have holdt dit urtekundskab niveau i mindst 3 spilgange før end du kan stige til næste niveau.

Urterne tørrer ind inden næste spil og mister deres brugbarhed når næste spil slutter. Friske urter kan har således en levetid på 2 spil i modsætning til de tørrede urter der skaffes af handelsmænd.
Når du at blive mester vil du bruge så meget tid på dit urtearbejde at du ikke kan have højere niveau end lærling i andre hverv. Når du er stormester for urtekundskab, er dine vokationer også begrænsede til lærlingniveau.

0Aspirant 1Lærling 2Svend 3Mester 3Stormester

3 Urter, friske med lang anvendelsestid

5 Urter, friske med lang anvendelsestid

8 Urter, friske med lang anvendelsestid

13 Urter, friske med lang anvendelsestid

Tilbage til hverv

Vokationer

Det er muligt at have en vokation, det vil sige et kald der kan give ekstra færdigheder. Nogle af de egenskaber man kan lære her benytter ressourcer. Når ressourcer benyttes til en evne, så afleveres de hos spilmester. Læs mere om de forskellige vokationer herunder:

Trolddom
Religion

Trolddom

Der er muligt at tilllære følgende typer af trolddomsformularer:

Klasse: Arkan
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Magisk pil5m3

Skyder en magisk pil i dit mål der giver 3 skade.

Gennem Caelums hemmelige verden skydes en magisk pil af ren energi!
1Rust og råddenskab5mIndtil repareret3

Et stykke af modstanderens våben eller rustning går i stykker og kan ikke forårsage skade eller blokere mod skade førend det repareres.

Når tid, jord og vand fordrejes, da påføres Rust og Råddenskab!
2Sprængning5m3

Alle andre end dig i rækkevidde får 2 skade, ven som fjende.

Må de arcane kræfter samle sig omkring mig og skabe en sprængning af ren energi!
3TeleportSelv3 minutter3

Du teleportere dig selv et andet sted hen i spillet. Gå off-game for at nå din destination - du har 3 minutter.

Gennem Caelums hemmelige verden bevæger jeg mig fra sted til sted, i trit med universet.
3PortalBerøring1 spilMel.3

Åben en portal til et andet sted i spillet, som frit kan benyttes af alle spillere. Marker din ende af portalen, sig riten og gå off-game mens du markerer den anden ende. I begge ender skal der laves en pil med mel som peger mod den anden ende af portalen. Der skal markeres en cirkel der er mindst ½ meter i diameter. Gå off-game for at nå din destination når du vandrer mellem portalerne.

Via Caelum mihi dati est fortis, et aperio ostium res flecto huc illuc! Aperiesque ostium, magicas artis vires Per septem sine noxa qua nihil potest evado! Evoco ex omnibus artibus occultis per foramen, et nihil! Ego, Alexis Lykos, excitare potest ex artibus Arcanum aperio porta regni de hoc trans deinde!
1Spor Magi3

Du er i stand til at mærke om der skulle være noget magisk inden for en ubestemt afstand og ukendt retning. Hør spilmester om hvorvidt du mærker noget.

Må de arkane energier flyde fra Caelums hemmelige verden og opspore de arkane hemmeligheder der må gemme sig i nærheden. Hvor magien er fyldt i arkane lommer vil den flyde over og tillade mig som Canis Sanguine at spore magi.
1Caelums NøgleBerøring3

Du er i stand til, ved simpel berøring, at låse op for niveau 1 og 2 låse.

Må de arcane kræfter samle sig i min hånd og skabe Caelums Nøgle!
2SkjoldSelv2 minutter3

Modstå alle slag i 2 minutter.

Gennem Caelums hemmelige verden må de arcane kræfter samle sig omkring mig og danne et skjold der beskytter min krop!
3ForbandelseBerøring1 spilMel.3

Drys mel rundt om den genstand der skal forbandes. Når nogen rører genstanden bliver de forbandet. Forbandelses kort udstedes hos spilmester og vedlægges genstanden.

Med Caelums arcane segl hidkalder jeg de usete kræfter til at hjælpe mig i denne stund, må en forbandelse komme over ”objekt-navn” og beskytte den mod dem som vil ondt! Må dem som berører ”objekt-navn” falde for denne forbandelse, og føle konsekvenserne af deres handlinger! "Forbandelse effekt sat som ord"
3UsynlighedSelv10 minutter3

Du bliver usynlig i en stund. Usynligheden brydes hvis du angriber eller kaster andre formularer. For at indikere at du er usynlig, tag da begge hænder på hovedet.

Gennem Caelums hemmelige verden hidkalder jeg de arcane kræfter til at bøje lyset omkring mig og give mig usynlighed!
  1Stationært SkjoldSelv2 minutterDu skal have lært Skjold for at kunne lære denne.3

Du sætter et magisk skjold et sted med 2 meter i diameter. Det kan afværge al fysisk skade i 2 minutter.

Lad de arkane energier trænge fra Caelums hemmelige verden og danne et værn på dette fysiske plan. Jeg skaber Stationært Skjold!
1Teleport Anden2m3 minutterDu skal have lært Teleport for at kunne lære denne.3

Du teleportere en anden person et andet sted hen i spillet. Denne går off-game for at nå din destinationen som du bestemmer - og har 3 minutter til at nå dertil.

Gennem Caelums hemmelige verden må de arkane energier samle sig omkring dig og fører dig fra sted til sted, i trit med universet.
1Teleport GruppeBerøring3 minutterDu skal have lært Portal og Teleport Anden for at kunne lære denne.3

Du teleportere dig selv et andet sted hen i spillet, sammen med alle der er i direkte berøring med dig. Gå off-game for at nå din destination - du har 3 minutter.

Gennem Caelums hemmelige verden må de arkane kræfter samle sig omkring mig og fører os fra sted til sted, i trit med universet.
Klasse: Elektrisk
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Statisk stødBerøring3

Du rører en modstander, og denne får et ubehagligt stød der får dem til at tabe hvad de har i hænderne.

Føl statisk stød!
1Frastød våben5m3

En elektromagnestisk puls sender din modstanders våben flyvende væk.

Med lynets kraft vil jeg frastøde dit våben.
2Statisk skjoldSelv1 spil / indtil dødGult stof.3

Rammes du får angriberen stød, 1 skade og taber sit våben.

Lad mig blive ét med lynet og lade det strømme omkring mig. Lad den danne en beskyttende barrierer til at afskrække angreb.
3Paralyse5m10 sekunder3

Lammer dit offer i 10 sekunder.

Lad min strøm paralysere dig.
3Lynstorm5m30 sekunder3

Rammer alle modstandere inden for 5 meter, skader dem 9 og lammer dem i 30 sekunder.

Jeg; mester af lynets magt. Jeg samler al himlens vrede mod jer og lader mig hidkalde en storm af lyn.
 2Kuglelyn5m3

Du samler energien i luften til en koncentreret kugle af elektricitet og magnetisme. Denne sendes af sted med lynets hast og rammer modstanderen for 2 skade.

Kraften strømmer fra mine hænder og danner et mægtigt kuglelyn.
3Tordenkile5m30 sekunder3

Et lyn slår ned i din modstander og giver 5 skade, samt lammelse.

En ladning danser i skyers mørke, og sender lynet strømmende mod mit mål.Tordenkile!
3Hjerte chok5m

50% chance for at genoplive et offer. Hvis det fejler, bliver offeret få grillet at de skal gå i sjælegang. Der kan ikke genoplives nær kamp.

Lad jernet i dit blod lede strømmen og give dig hjerte chok.
 
Klasse: Ild
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Gnist (1)5m10 minutter3

Gnist sætter din modstander i flammer, og giver skade såfremt ilden ikke slukkes. 1 skade per 30 sekunder.

Via Ignis skaber jeg gnisten hvorfra ilden spredes og fortærer.
2Gnist (2)5m10 minutterDu skal have lært Gnist (1) for at kunne lære denne.5

Gnist kan anvendes 5 gange per spil.

Via Ignis skaber jeg gnisten hvorfra ilden spredes og fortærer.
3Gnist (3)5m10 minutterDu skal have lært Gnist (2) for at kunne lære denne.5

Gnisten forårsager 1 skade når den dannes.

Via Ignis skaber jeg gnisten hvorfra ilden spredes og fortærer.
3Gnist (4)5m10 minutterDu skal have lært Gnist (3) for at kunne lære denne.7

Gnist kan anvendes 7 gange per spil.

Via Ignis skaber jeg gnisten hvorfra ilden spredes og fortærer.
3Ignis' tjenerSelv10 minutterRødt stof, nær ild eller lyskilde.3

Al skade af ildmagier fordobles i 10 minutter. Sørg for at have en masse rødt stof på så man kan se det.

Jeg påkalder elementerne, Ilden skal brænde stærkt. Lad flammerne danse og skinne, Forstærk min ild med mægtigt værk. Thi jeg er Ignis' tjener!
 2Ildkugle (1)5m3

Du sender en ildkugle mod din fjende. 3 skade.

Lad Ildens varme samle sig i mine hænder brænde dig op Ildkugle
3Ildkugle (2)5mDu skal have lært Ildkugle (1) for at kunne lære denne.5

Du kan nu kaste 5 ildkugler, og de giver 5 skade.

Lad Ildens varme samle sig i mine hænder brænde dig op Ildkugle
3Flammende våbenSelv1 spil / indtil dødRødt stof, eget våben, nær ild eller lyskilde.3

Våbenet giver 1 ekstra skade.

Må ilden bøje sig til min vilje. Må dens flammer samle sig om mit / min (våben) og fortære mine fjender, bid for bid.
3Røgslør5m60 sekunder3

Små partikler i luften omkring dig bryder ud i flammer og danner et røgslør, der blinder dine modstandere, så du kan smutte uset væk.

Må støvet blive antændt og skabe et Røgslør!
 2Brændende jord60 sekunderMel.3

Du sætter ild til jorden under din modstander. Forårsager skade såfremt fjenden ikke flytter sig inden for et par sekunder, svarende til niveau 3 gnist.

Lad jordens hede brænde dine ben og krop Brændende Jord
3Flammehav10 minutterMel.3

Du udsender ild omkring dig og rammer alle i nærheden. Ilden tager fat og brænder den næste tid. 2 skade med det samme og påfører gnist til de ramte.

Lad ilden sprede sig fra mine hænder og danne et Flammehav!
3Brændende rustningSelv1 spil / indtil dødRødt stof, egen rustning, nær ild eller lyskilde.3

Våben der rammer den brændende rustning går i stykker og skal repareres, indtil da giver det kun halv skade. Modstanderen brændes selv og tager 2 skade.

Lad ilden samle sig om min rustning. Må den beskytte mig og fortære de som ønsker at forvolde mig skade!
 
Klasse: Jord
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Rodnet5m10 sekunder3

Rødderne i jorden kommer frem og griber fat om din modstanders fødder og ben - de kan ikke bevæge sig fra hvor de står i 10 sekunder. Ingen skade.

Lad jordens rødder trænge op og danne et rodnet om dine ben!
2Fred (1)5 sekunder5m5 minutter3

Modstander der ikke er i kamp eller har hævet sit våben. Modstanderen mister al kamplyst de næste 5 minutter.

3Fred (2)8 sekunder5m5 minutter3

Fred kan bruges på en modstander der er i kamp.

3Fredscirkel20 ord1 spilMel.3

Ingen inden for cirklen kan gå i kamp.

3StenstøtteSelvIndtil ophævetArmene over kors.3

"Terra incognito!" Armene over kors. Immunitet over for magi og slag. Kan ikke selv angribe imens. Du forvandles til en sten. Hvis dette gøres med 1-2 KP, kan man ikke forvandle sig tilbage selv. Ophæves med "Terra cognito!"

Terra incognito!
 1Camouflage5 ordSelv3 minutter / indtil ophævet3

Kast dig til jorden og rul rundt og tag begge hænder på hovedet. Du vil da være usynlig indtil du rejser dig.

2Tunge våben7 ord5mIndtil ophævet3

Gør én eller to fjenders våben ubærlige. Peg på én eller to modstandere og deres våben vil blive så tunge at de ikke kan bære dem. Dette varer ved så længe de peges på.

3Barkskind15 ordSelvIndtil ophævetGrønt stof, nær træ.3

Immunitet over for de næste 2 slag.

3Stenvending10 ord5m3

En spiller i stenstøtte form. Mulighed for at omvende en stenstøtte til live igen.

 2Jorddynge10 ord5m60 sekunder3

Du vælter jorden op omkring din fjende og gør den ukampdygtig og ude af stand til at bevæge sig.

3Jordsænkning20 ord5m3 minutter3

Jorden under modstanderen synker pludselig og danner et hul der sluger dem. Hullet lukker igen så de er begravede op til halsen. Personen kan graves op på 3 minutter.

3Stålhud20 ordSelv10 minutterGrønt stof, nær sten.3

Immunitet over for magi og slag. Kan ikke selv angribe imens.

 
 2Stenkast7 ord5m3

En nærliggende sten slynges op i din modstander der såres for 2 og væltes omkuld.

2Jordskælv10 ordHele spil området2 minutter3

Slår alle omkring omkuld, og ukampdygtiggører dem i to minutter. Alle der hører råbet ”Jordskælv!” skal lægge sig ned, de bliver rundtossede og ukampdygtige.

3Jordpigge15 ord5m60 sekunder3

Jorden under dine modstandere skyder pigge af sten op i deres fødder. Dette medfører enorm smerte når de forsøger at bevæge sig.

 
Klasse: Luft
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Kastevind7 ord5m3

Du påkalder et kraftigt vindstød der kaster din fjende omkuld.

2Kvæl5 ord5mIndtil ophævet3

Du peger på en fjende og de vil blive kvalt. De kan ikke trække vejret så længe der peges, og efter 30 sekunder mister de bevidsthed. Bevidstheden vender først tilbage 2 minutter efter kvæl standser.

3Trykbølge10 ord5m3

Der frembringes et mægtigt vindstød der vælter og skader alle foranstående fjender. Fjenderne tager 2 skade.

3Flyvende tunge20 ord5m3 minutterHvidt stof, blæst.3

Alle i nærheden kan kun tale sandt.

3Massekvæl20 ord5m2 minutter 30 sekunder3

Alle modstandere inden for rækkevidde får luften tvunget ud af lungerne. Efter 30 sekunder mister de bevidstheden.

 1Stum10 ord5m3 minutter3

Peg på en modstander og denne vil ikke kunne tale eller lave lyde.

2Hvirvelvind10 ord5m30 sekunder3

Én modstander vil blive fanget i en lokal hvirvelvind, og snurre rundt. Offeret er off-game i de 30 sekunder og kan ikke angrebet yderligere imens, eller selv angribe.

3Stormstød7 ord5m3

Alle modstandere inden for 5 meter vil blive blæst 10 meter væk.

3Luftskjold15 ordSelvNæste kamp3

Forøg dit med 24.

Klasse: Sind
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Sandsiger5m5 minutter3

Målet for denne formular skal indikere over for besværgeren om de taler sandt eller falsk, og de skal besvare stillede spørgsmål.

Må usikkerheden falde over dig, og lade sandheden flyde fra din bevidsthed ud af din mund.
2Illusion5m3 minutter3

3 ords instruks. Du peger på en person og siger f.eks.: 'Ved det dybe sinds kræfter påkaldes illusion :Træerne angriber!' Personen du peger på vil nu opleve dette.

Ved hu og minde, lad sindet sløres. Din illusion: [+1-3 ord]
1ModBerøring10 minutter3

Din udvalgte medspiller kan give 1 ekstra i skade og er immun over for frygt og smerte. Det kræver en beroligende hånd på skulderen. Man kan ikke være påvirket af mere end én gang mod ad gangen.

Må roen falde over dig og give dig modet til at se frygt og smerte i øjnene.
3Frygt5mIndtil ophævet3

Du peger på en person inden for 5 meter og tvinger frygt ind i deres sind så længe du peger og de er inden for en rækkevidde af 30 meter. De vil flygte i panik.

Må dit sind fortvivle og fylde dig med frygt!
3TryllebindBerøring10 minutter3

Tryllebinder dit offer til dig selv. De vil føje din vilje.

Gennem sindet skabes følelser. Følelser leder til bånd. Bånd leder til tillid. Tillid leder til loyalitet. Må dit sind tryllebindes, og følge min vilje!
 1Forvirring5m30 sekunder3

Din modstander glemmer alt om hvad de er i gang med i en stund.

Må dit sind blive sløret af underbevisthedens tvivlsomme tendenser.
2OverbevisBerøring10 minutter3

Du kan overbevise dit offer om hvad som helst, men dog kun én ting, og hold det simpelt.

Må dit sind sløres og gøre dig sikker på hvad jeg siger er sandt. [Forklaring]
3Masseforvirring5m60 sekunder3

Alle modspillere inden for 5 meter påvirkes af forvirring.

Gennem forvirring skabes kaos. Kaos leder til forglemmelse, og forglemmelse leder til forvirring! Må forvirringen fylde jeres sind!
 
Klasse: Vand
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Frys (1)5m5 sekunder3

Lammer fjenden i 5 sekunder.

Lad vandet i din krop stoppe dine bevægelser, og fryse din krop.
2Frys (2)5m10 sekunderDu skal have lært Frys (1) for at kunne lære denne.3

Lammer fjenden i 10 sekunder.

Lad vandet i din krop stoppe dine bevægelser, og fryse din krop.
3Massefrys5 sekunder5m10 sekunderDu skal have lært Frys (2) for at kunne lære denne.3

Lammer alle fjender i 10 sekunder.

3Isskjold2 minutterSelv1 spil / indtil ophævetBlåt stof, nær vand.3

Annullerer næste magi brugt på besværgeren og ophæves heraf.

3Regeneration1 minutSelv1 spil / indtil dødBlåt stof, nær vand.Du skal have lært Helende regn for at kunne lære denne.

Personlig heling, og modstår tab af bevidsthed, som følge af vampyr bid. Så længe denne trolddom er aktiv, genvinder du 1 KP hvert minut du ikke er i kamp.

 2Iskugle5 sekunder5m10 sekunder3

Skader 2 og lammer fjenden i 10 sekunder.

2Isslag5m60 sekunder3

Isslag falder i dine omgivelser og dine modstandere glider og falder.

Lad vandet sprede sig, og danne et isslag omkring mig!
3Hagl5m10 sekunderDu skal have lært Massefrys og Iskugle for at kunne lære denne.3

Alle i din nærhed vil blive ramt af iskugler fra himlen der skader 4 og lammer i 10 sekunder.

Som vandet falder, lad det fryse til kugler af is og ramme dem omkring mig!
3Fantastisk helingSelv1 spil / indtil dødDu skal have lært Helende regn for at kunne lære denne.3

Dine helende magier kan gendanne 6 KP mere. De kurerer simple sygdomme (spørg spilmester,) infektioner og niveau 1 gifte.

Som vandets mester, påtager jeg mig livets vand. Lad det styrke mine evner og hele dem der er i nød.
 1Rensende vandBerøring

Du bruger vandets helbredende kraft til at hele 3 KP.

Lad livets vand løbe gennem mig og hele dine sår.
2Helende regn5m5 minutterDu skal have lært Rensende vand for at kunne lære denne.

Du påkalder et regnvejr, der helbreder alle nær dig for 6 KP i løbet af 5 minutter.

Må livets vand flyde fra elementernes rige og ind i vores. Lad det dryppe ned på jeres sår, og hele dem.
3Genfødslens dråber (1)30 sekunderBerøringDu skal have lært Helende regn for at kunne lære denne.

Genopliver én død, der starter med 1 KP. Du lader genfødslens dråber ramme den afdødes ansigt, som nu vil genopstå.

3Genfødslens dråber (2)30 sekunderBerøringDu skal have lært Genfødslens dråber (1) for at kunne lære denne.

Den genoplivede starter med fuldt liv og 2 ekstra KP. Mistes disse ekstra KP kan de ikke gendannes.

Klasse: Voodoo
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Heksedoktor
1FrøBerøring via talisman.30 sekunder3

Offeret forvandles til en frø. Der skal hoppes og kvækkes.

1Hævet tungeBerøring via dukke.5 minutterDukke med blåt bånd på hovedet.3

Offerets tale vil blive en uforståelig mumlen og grynten.

2NattågeBerøring via dukke.5 minutterDukke med sort bånd på hovedet.3

Offerets syn og hørelse svækkes meget, som var det en mørk nat med en kraftig tåge.

3Blødende fødderBerøring via dukke.5 minutterDukke med rødt bånd om fødderne.3

Offeret får stærk smerte i begge fødder. En smerte der bliver værre for hvert skridt offeret tager.

3Søvn7 ord5m5 minutterKranium eller skrumpehoved.3

Energi drænes fra offeret der straks falder i en dyb søvn.

1Hakkende tungeBerøring via talisman.5 minutter3

Offeret vil stamme og bytte om på stavelser i ord.

1Falsk tungeBerøring via dukke.5 minutterDukke med gult bånd på hovedet.3

Offeret vil være ude af stand til at fortælle sandheden.

2Sultne mavesmerterBerøring via dukke.5 minutterDukke med blåt bånd om maven.3

Offerets mave snævrer ind og giver store smerter, kan ikke løbe og vil ikke starte en kamp. Dertil kommer en sult der ikke kan tilfredsstilles.

3Nul balance7 ord5m2 minutterKranium eller skrumpehoved.3

Op til 5 ofre vil miste balancen når de ser kraniet. De kan ikke kende forskel på op, venstre, ind eller øst, og vil derfor vælte rundt.

3Hvepsenes vrede7 ord5m60 sekunderKranium eller skrumpehoved.3

En kæmpe sværm af hvepse jager og stikker offeret.

2HaltBerøring via dukke.5 minutterDukke med blåt bånd om benet.3

Offerets ene ben hæver op og gør dette halt. Det halte ben gør at offeret ikke kan løbe.

1Lammet armBerøring via dukke.5 minutterDukke med blåt bånd om armen.3

Offerets ene arm bliver lam. Denne skal så hænge og slaske ubrugeligt langs siden.

2HekseskudBerøring via dukke.5 minutterDukke med rødt bånd om livet.3

Offeret får stærke, stikkende smerter i ryggen. På grund af dette kan offeret ikke løbe og vil ikke have lyst til at gå i kamp.

3Hallucinationer7 ord + beskrivelse5m5 minutterKranium eller skrumpehoved.3

Offerets virkelighedsopfattelse bestemmes af voodoodoktoren. Denne kan diktere 3 virkelighedsforvrængninger for offeret.

3Personligheds-kaos10 ord5m15 minutterKranium eller skrumpehoved.Terning.3

Offerets personlighed skiftes til andet i rækken "god/neutral/ond". Lad terningen afgøre hvilket.

1Hovedets trommerBerøring via talisman.3 minutter3

Offerent vil have en stærk, lammende hovedpine. Hovedpinen bliver værre ved høje lyde og hurtige bevælgelser.

  3Svagelig7 ord5m5 minutterKranium eller skrumpehoved.3

Energi drænes fra offeret der nu ikke kan forårsage skade i kamp.

3Vanvid7 ord5m3 minutterKranium eller skrumpehoved.3

Virkeligheden rives væk fra offeret der vil se ting og personer der ikke er der, samt tro at nogle af de virkelige ting ikke findes. Herfor ignoreres nogle personer, og der tales med luften. Man må gå uden om ikke eksisterende borde m.m. samt forsøge at gå gennem solide ting, som træer og vægge.

Klasse: Ånd
1Aspirant 1Lærling 1Svend 1Mester 1Stormester
1Seance3 spørgsmålStearinlys3

Gør det muligt at tale med døde, førend de mister hukommelsen ved genoplivning. Der kan stilles op til 3 spørgsmål til den afdøde.

Et lys tændes for den afdøde, det giver noget for dem at fokusere på og følge. Dernæst skal er der brug for en genstand den afdøde har ejet, eller på anden vis været tilknyttet. Dette placeres nær lyset så sjælen har noget familiært at søge og holde sig til under seancen. Man ytrer nu følgende, “gennem seance jeg ser, i skygger jeg søger, en forgangen sjæl og kalder den til mig, da jeg må spørge.” Så længe sjælen stadig er, og er fri, vil den blive tiltrukket til sin gamle genstand, men deres fokus forsvinder hurtigt igen.
1GengangerBerøring20 minutter / indtil dødLilla stof, lig.3

Bringer afdøde tilbage, som et trofast, tjenende, omvandrende lig. Gengangeren har 8 KP i helbred men kan ikke løbe. Varer til 20 minutter, eller til gengangerens død eller spilstop. Hvis gengangeren dør kan denne ikke bringes tilbage via åndemagi igen. Skal gengangeren gå igen i mere end 20 minutter skal dette aftales med "kadaveret."

Læg liget strakt, med hænderne langs siden og ansigtet opad. Sæt et lys over hovedet og et ved fødderne. Læg fem sten ved ligets højre hånd, og begynd riten, “gennem tåge og skygge du vandrer, kom hid og tjen,” flyt den ene af sten fra højre hånd sten til højre fod, “følg lyset og tag et skridt, kom hid og tjen,” flyt den næste sten fra højre hånd til venstre fod, “til lyset du søge med raske skridt, kom hid og tjen,” tag en sten fra højre hånd og brug den til at slukke lyset ved fødderne, læg den ved kadaverets venstre hånd, “lyset falmer, træk ind i denne forladte krop, bliv og tjen,” tag den næste sten fra højre hånd og benyt den til at slukke lyset ved hovedet med førend ånden kan nå at forsvinde igen.
2Bortman5m3

Forviser en genganger eller et spøgelse. Den bortmanede kan så genoplives, som ikke udød.

Bortmaningen foregår ved at følgende ritual udføres nær den udøde. Tegn en cirkel på gulvet, og sæt dig ved den. Tænd tre lys på cirkelen således at de har lige lang afstand til hinanden. I midten af cirklen lægger du 10 sten og gentager følgende indtil der ikke er flere i cirklen. Sig, “sjælen kaldes af skygger mange, jeg byder dig, søg hvile. Ånden farer til skygge lange, jeg beordre dig, find hvile,” og tag en sten fra cirklen. Den hvileløse sjæl sendes nu af sted, og du kan erklære stedet for renset.
3FremmanBerøring3

Frigør en nedmanet udød.

Læg 6 sten i en tæt cirkel hvor ånden er nedmanet, og sæt et lys 5 fod derfra. Gentag følgende for hver sten, “ånd i jorden, sjæl i skjul, jeg befaler dig, kom frem i lyset,” træk en sten 2 fod væk fra midten, således at de til sidst danner en cirkel igen.
 
 2HjemsøgBerøring20 minutter / indtil dødLilla stof, lig.3

Bringer afdøde tilbage, som spøgelse der hjemsøger en person eller et sted. Spøgelset kan ikke forårsage skade, og kan svækkes af f.eks. Mortis' greb . Varer til spøgelset bortmanes eller spilstop. Hvis hjemsøgelsen skal vare længere end 20 minutter skal dette aftales med den afdøde.

Start med en seance for at trække ånden til dig, og gentag så følgende: Læg en lille sten eller perle foran dig, og sig følgende, “Jeg byder dig, søg tilflugt ved [målet]. Jeg beordre dig at spøge hos [målet].” Læg atter en lille sten, og sig riten på ny. Fortsæt med dette indtil du har sagt riten efter tiende sten, og stenene danner nu en lille cirkel.
2NedmanBerøring20 minutter / indtil ophævetHammer, træpløk, svækket udød.3

Nedmaner en udød. Spøgelse, genganger, vampyr og des lignende. Den udøde skal først være svækket. En udød der er manet i jorden vil skulle frisættes for at kunne foresætte denne eksistens.

Emnet skal være i nærheden sæt et lys midt i en cirkel af 6 sten med en afstand af 2 fod fra lyset, gentag følgende for hver sten, “ånd i nuet, sjæl i riget, jeg byder dig, søg ly i jorden,” læg den ene sten hen til lyset . Dette kan holde den skjult i op mindst 20 minutter. Hvis det ikke er en ånd, skal den udøde svækkes først.
3Besæt5m20 minutter / indtil ophævetLilla stof, lig.3

Spøgelset besætter en person, og da spøgelset instrueres af dødemaneren, gør offeret også. Hvis besættelsen skal vare længere end 20 minutter skal dette aftales med både den afdøde og offeret.

med en ånd i nærheden hidkaldt via seance eller nyligt fremmanet, “ånd, hør mit ord, mit ord er dit bud, mit ord er din lov, indfind dig i” stedet eller personen “og bring” ulykke, besked, eller hvad du ellers ønsker ånden skal hjemsøge med.
 
   2Uddriv5m3

Behøver en besat, eller hjemsøgt. Spøgelset vil blive frisat og sendt til graven, hvorfra de kan genoplives. Hvis en dæmon forsøges uddrevet tager dødemaneren 4 i skade.

Et lys sættes mellem udøveren og den, eller det, hjemsøgte. Følgende gentages indtil ånden er væk og dermed bortmanet, “ånd der spøger, jeg byder dig forsvind, sjæl der søger, jeg befaler dig forsvind, søg hen i lyset og hvile i graven, find væk fra nuet og fred i det hensides.” Omend det ikke er nødvendigt, er det en god forretning at gøre det teatrisk, og benytte en klokke eller gong mellem hver gentagelse.
 
Tilbage til vokationer

Religioner

Det er muligt at tilbede følgende guder under spillet, og tillære disse riter:

Atheon
1Novice 1Akolyt 1Præst 1Højpræst 1Ypperstepræst
Kriell
1Novice 1Akolyt 1Præst 1Højpræst 1Ypperstepræst
Tilbage til vokationer
Tilbage til toppen