Side 1

Introduktion og indholdsfortegnelse

Her er Sleipnirs reglelsæt for 2023.
Det er videreudviklet fra tidligere regelsæt med erfaring fra implementation i spillet.
• 2013 regelsættet blev skrevet og forfattet af spilmester Jens Jakobsen, og holdledere Katia Keis Hansen, Lea Thyge Gaarslev, Rasmus Emil Hjorth, Cemile Kokborg Kartal, Emirhan Temur og Stefan Gregersen, med input fra Lau, Hafstein, Mathias og Joachim.
• 2014 regelsættet er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdledere Katia Keis Hansen, Lea Thyge Gaarslev, Emirhan Temur og Stefan Gregersen.
• 2015 regelsættet er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdledere Katia Keis Hansen, Lea Thyge Gaarslev, Stefan Gregersen og Christian Skov.
• 2016 revision er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdledere Stefan Gregersen, Christian Skov, Malthe Rosenvinge og Clara Duevang Tvarnø.
• 2017 revision er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdleder Stefan Gregersen.
• 2018-2019 Løbende revisioner af Jens Jakobsen og Stefan Gregersen.
• 2021 revision spilmester Jens Jakobsen, Christian Skov, Lau Ewertsen og Trygve Jakobsen.
• 2023 revision spilmester Jens Jakobsen, Christian Skov, Felix Hansen, Hjalte Aabjerg, Lau Ewertsen og Trygve Jakobsen.

Reglerne er inddelt i følgende kategorier:

Introduktion og indholdsfortegnelse
Ord og begreber
Introduktion til spillets dynamik og økonomi
Hånden på hovedet
Evner, evnepoint, baggrundshistorier og karaktérark
Liv, død og ekstra helbred
Bevidstløshed
Ligrøveri
Afrevne/afskårede legemsdele
Infektioner og sygdomme
Henrettelser
Kamp, skade og show-fights
Krav til våben, skjolde og rustninger
Belejringsvåben
Trolddom og religion
Racer og hold
Karaktér klasser
Specielle roller (NPC)
Penge i Thyrien
Ressourcer i spillet
Bånd og deres betydning
Misbrug af reglsættet
Andre tillærte evner
Race-og klassespecifikke evner
Handelshuset
Hverv
Vokationer
Våbenlæring
Opslagstabeller med race, klasse og hverv

Ord og begreber

Her er en forklaring af ord, forkortelser og begreber der nævnes gennem regelsættet.

Introduktion til spillets dynamik og økonomi

For at byde på mere end drama, kærlighed og hack-and-slash har vi en økonomi i spillet så arbejde og handel er mulige aspekter.

Nogle regler kan derfor tilsidesættes hvis der ikke er nogen til stede i spillet der udøver disse hverv. For eksempel:

Økonomien er ikke begrænset til værdigenstande eller mønter, men der er også tit mulighed for at handle i naturalier eller at gøre tjenester.

Dertil kommer NPC funktionerne; der er banken, kroen og eventyrenes laug.

Hånden på hovedet

Vi har to tegn med der betyder man ikke kan blive set i spillet.

Evner, evnepoint, baggrundshistorier og karaktérark

Alle har som udgangspunkt evnen til et enkelt blank-/slagvåben og Thyrisk tale sprog, og en race eller hold-specifik tilgang til tilværelsen og omgivelserne. Det vil sige, enten god, ond eller neutral. Her behøver man ikke et karaktérark.

Hvis éns rolle skal kunne mere eller andet end det, skal der oprettes et karaktérark for denne. Vi benytter digitale karaktérark der oprettes på vores forum, og du kan kun oprette karaktérark for dig selv. På arket fremgår hvilken spiller det tilhører, karaktérens navn, familie, alder, race, hold, rang, religioner, etik og moral, evnepoint(¤EP,) mål/agenda og evner m.m.
Du kan skrive en bagrundshistorie til din karakter på forummet for dette. Oplys gerne linket til baggrundshistorien i karaktérarkets note felt. Alternativt er der mulighed for at oprette en baggrundshistorie direkte fra karaktérarket.
Personligheden følger Dungeons and Dragons' alignment regler/retningslinjer:
Etikken der styrer om man er regelret eller kaotisk. Det fortæller om man har et personligt regelsæt man følger. F.eks. det er okay at stjæle fra de rige men ikke fattige, eller bønderne er ikke værd at se på, kun adelen.
Moralen der afgører om man er god eller ond.

\ Etik
Moral
RegelretNeutralKaotisk
God Regelret god
Civilisation og orden.
Kong Arthur
Neutral god
Gør det rette, indenfor eller uden for loven.
Zorro eller Spider-Man
Kaotisk god
Meget rebelsk, men helt god.
Robin Hood
Neutral Regelret neutral
Dommer/diciplineret. Kompromisløs med regler, uanset om en lov er "god" eller "ond".
James Bond eller Oddyseus.
Neutral
Instinkt eller ubesluttet. Gør hvad der skal gøres for at fremme sine mål, indenfor eller uden for lovens rammer.
Han Solo, Lara Croft og dyr.
Kaotisk neutral
Anarkist eller frisindet. Følger sit eget hjerte, og kaster andres regler og traditioner til side.
Jack Sparrow og Snake Plisken.
Ond Regelret ond
Magt begær og mord. Yderst loyal.
Magneto (X-Men)
Neutral ond
Lejesoldater, der skifter side efter personlig velbefindende.
Mystique (X-Men)
Kaotisk ond
Spred kaos og ødelæggelse.
Dæmonisk. Riddick (Pitch Black)

Karaktérark gennemses af spilmesteren, der er overansvarlig for at en rolle kan godkendes samt at evner læres. Rollens holdleder kan i ligeledes afvise en ny rolle, eller evne-tillæring.

Jo flere evner en rolle skal starte med eller skal kunne lære, des bedre skal baggrundshistorien være. Hvor kommer man fra. Hvordan var éns opvækst. Hvorfor er man blevet til tyv/morder/troldmand/soldat/handelsmand. O.s.v.

¤EP tjenes under spillet hvis man har en rolle med karaktérark, og tildeles af h.h.v. holdledere, spilmester og NPCer som f.eks. Eventyr Lauget.
De indløses til karaktérarket efter spillet, eller før næste spil, hvor man så kan købe nye evner.
Hvordan tjerner man ¤EP kan man så spørge, ja ud over at spille sin rolle ofte nok til at man får krydser på karaktérarket, så er svaret lige til; ved at din holdleder eller spilmester skønner at du spiller din rolle godt, gør noget ekstraordinært sejt under spillet, eller løser opgaver som udløser ¤EP.
F.eks. godt spil på :

Man optjener ét ekstra ¤EP for hvert fjerde spil karaktéren deltager i.
Der afholdes konkurrencer fra tid til anden hvor man kan vinde ekstra ¤EP.

Liv, død og ekstra helbred

Enhver rolle har et forudbestemt antal KP (kropspoint.) Dette fremgår enten fra éns karaktérark, eller de generiske regler for sin race. Her spilles med flydende KP d.v.s. det er ligegyldigt om man rammes i ryggen eller foden - man mister samme antal KP.

Man har muligheden for at vælge om hvorvidt sin karaktér spiller efter konsekvensdødsregler eller sjælegangsregler. Ved konsekvensdødsreglerne kan din karaktér blive permanent dræbt såfremt visse kriterier mødes, men hvis du kan holde dig i live er der fordele. Ved sjælegangsreglerne kan du automatisk genoplives efter nogen tid. Det er ikke muligt at skifte mellem de to reglsæt for din karaktér, så vælg omhyggeligt.

Konsekvensdød

Når din karaktér ned på 0 KP er den at betragte som død, og du kan enten falde til jorden, eller sætte dig med en hånd på hovedet således andre kan se at karaktéren ikke længere er i live og spille på det.
Konsekvensdød forekommer dog ikke med mindre din karaktér har sat sig selv i fare, f.eks. ved at overfalde nogen, eller gå i krig, eller opildne til noget der vil resultere i kamp. Udfordre nogen til en duel, provokere dem til kamp, eller stjæle fra nogen hvor det opdages.
Er din karaktér til gengæld blot udsat for et tilfældigt røveri, vågner du efter et par minutter med 1 KP. Du vil være svækket i op til 5 minutter herefter. Når en karaktér er konsekvensdød, kan den stadig genoplives under spillet. Karaktérens udstyr er gået i stykker, og skal reparares førend det kan benyttes under kamp. D.v.s. rustning tæller, ikke og våbene giver ingen skade.

Fordele ved konsekvensdødsroller

Din karaktér får dobbelt så meget ¤EP efter et spil, og kan hurtigere stige i de forskellige niveauer.

Genoplivning

Det er muligt for præster, troldmænd, m.fl., at genoplive eller reinkarnere nogen der er for nyligt afdød. Dette skal gøres på (for præsten) udpegede steder med et ritual og en ofring til guden. Der er en tidsfrist for selve genoplivningerne; dette kan ses under evnerne.
Tilbedes Atheon kan karaktéren vækkes til live af præsten.
Tilbedes Kriell kan en ny rolle oprettes der har erfaringerne fra tidligere rolle. Den nye karaktér skal off-game indfinde sig hos eventyrernes laug. Er du genoplivet, eller reinkarneret, kan du huske hvad der skete op til og med din død.

Ny rolle under spillet

Hvis din karaktér er konsekvensdød og ikke bliver genoplivet, kan du efter 5 minutter hvor der ikke har været nogen der har spillet på dit lig, og der ikke er kamp i nærheden, gå i sjælegang og indfinde dig hos eventyrenes laug for at oprette en ny karaktér.
Denne nye rolle har selvfølgelig ikke kendskab til hvad der skete med den tidligere rolle, så der er ikke årsag til at rende ud og tage hævn her.

Sjælegang

Når en karaktér når ned på 0 KP er denne død og man falder til jorden, eller sætter sig med en hånd på hovedet, således andre kan se at karaktéren ikke er i live.
Man kan ikke blive genoplivet mens der er kamp i nærheden, og man kan heller ikke foretage sjælevandring for at blive genoplivet et andet sted.
Efter man har været død i 5 minutter, og såfremt der ikke er kamp i nærheden eller der er nogen der spiller på at man er et kadaver, må man rejse sig, og med en hånd på hovedet, foretage sjælevandring hen til en, ved spillets start, udpeget heler for at blive genoplivet. Hvis éns kadaver bliver bortskaffet må man begynde sjælevandringen med det samme. Hvis der er sat sjæle-altre op for spillet, kan man, under sjælevandring, tage en sten fra sjælebrønden og placere denne på sit holds sjæle-alter, hvor man så genopstår. Éns udstyr kan ikke klare sjælevandringen og derfor vil en genoplivning fra en sjælegang resultere i at ens våben og metal rustning går i stykker. De skal herefter repareres før end de kan benyttes i spillet. Skydere repareres hos en opfinder og metal rustning samt sværd, økser og andre metalvåben hos en smed.
For rustning gælder det at rustningen ikke tæller op i karaktérens samlede KP. Når du genoplives fra en sjælevandring har du således kun dit naturlige KP. Udstyret går dog kun i stykker ved sjælevandring så fremt der er en karaktér i spillet der kan reparere det.

Hvis man bliver liggende på jorden, eller éns lig bliver båret til en der kan genoplive, sker dette uden at udstyret går i stykker. Genoplivningen her tager 30 sekunder og kan ikke ske under eller nær kamp.

Efter man er genoplivet, er man omtumlet, og man kan hverken løbe eller slås i 5 minutter.
Man kan ikke huske hvem der slog én ihjel, eller omstændighederne herunder.

Ekstra helbred

Ekstra helbred, KP, kan opnås ved rustning og/eller brugte evne-point, og/eller styrkende trylledrikke. Rustning giver for de dele de dækker - det er op til 18 områder. Stofrustning, d.v.s. slagkofte eller vams, giver +1, læderrustning giver +2, ringbrynje giver +4, plade rustning giver +8. Hvis der er slagkofte eller vams under f.eks. ringbrynje eller pladerustning tæller begge rustningstyper. bonus udløses for 5, 10 og 15 dele af rustningstypen. bonus gives på baggrund af race og klasse i henhold til tabellerne og lyder på for genstanden ganget med tabelværdien.
Der gives for dele der er dækket efter følgende skema:

Pladerustning

Hoved8
Hals8
Skulder8
Bryst8
Mave8
Ryg8
Overarm8
Underarm8
To hænder8
Skørt8
Lår8
Læg8
To fødder8

Alle dele dækket af pladerustning giver 144.

Ringbrynjerustning

Hoved4
Hals4
Skulder4
Bryst4
Mave4
Ryg4
Overarm4
Underarm4
To hænder4
Skørt4
Lår4
Læg4
To fødder4

Alle dele dækket af ringbrynje giver 72.

Læderrustning

Hoved2
Hals2
Skulder2
Bryst2
Mave2
Ryg2
Overarm2
Underarm2
To hænder2
Skørt2
Lår2
Læg2
To fødder2

Alle dele dækket af læderrustning giver 36.

Stofrustning

Hoved1
Hals1
Skulder1
Bryst1
Mave1
Ryg1
Overarm1
Underarm1
To hænder1
Skørt1
Lår1
Læg1
To fødder1

Alle dele dækket af stofrustning giver 18.

Til eksempel vil en ork soldat i fuld pladerustning, d.v.s. 18 dele, med vams dækkende alt undtaget hænder og fødder, d.v.s. 16 dele, få : Plade:18*8 + 3*8*2 (bonus) + Vams:16*1 + 3*1*0 (bonus) = 208.

Du kan med fordel angive rustningen via dit karaktér ark, så beregnes det hele automatisk.



Bevidstløshed

Såfremt din karaktér mister bevidstheden i spillet, skal du opføre dig som hvis den var død. D.v.s. enten lægge dig ned eller sætte dig med en hånd på hovedet. Da din karaktér ikke ér død, kan den ikke udsættes for genoplivning. Spil bevidstløs i mindst 60 sekunder, men hvis det vil gavne spillet, så gerne i flere minutter. Spil på at du vågner med smerter efter at være slået i hovedet ved bonk, gemene tæsk ved nævekamp, tortur, eller sygdomme.

Ligrøveri

Bemærk: Det er muligt at udføre dette på bevidstløse, som var de døde. Ligrøveri gøres ved at man sætter sig på hug ved siden af liget, lægger hånden på og efter 30 sekunder fortæller denne spiller at man begår ligrøveri på dem. Det er her muligt at stjæle alle deres in-game værdier og remedier, dog ikke deres egne våben o.a. med mindre man får tilladelse.

Afrevne/afskårede legemsdele

Det er muligt med høj nok styrke (15) at rive en anden karakters f.eks. arm af. Dette gøres kun efter aftale mellem de to spillere, og kræver en rekvisit svarende til den legemsdel der rives af.

Lige ledes er det muligt at hugge en f.eks. hånd af med en økse eller et sværd, så fremt dette er aftalt og rekvisitten er klar.

Infektioner og sygdomme

Hvis din karakter bliver bidt eller revet af en dyrisk karakter i spillet, vil du få en infektion.
Dette sker også efter 10 minutter med tortur, eller hvis du rammes af et våben med infektionen.

Infektioner har følgende symptomer:

Der findes sygdomme der fra tid til anden kommer ind i spillet. Disse smitter ved berøring, og har forskellige symptomer.

Henrettelser

Det er muligt at henrette andre karakterer. Dette er dog kun muligt hvis de er enten taget til fange, besejret eller bevidstløs, og så fremt det vil være en konsekvensdød.

Kamp, skade og show-fights

• Det er ikke tilladt at ramme i hovedet, hals, skridtet, og heller ikke brystet på pigerne. Undgå at slå ovenfra.
• Man må ikke stikke med våben med kerne, med mindre våbenet er erklæret forsvarligt ved våbencheck, og spilleren har demonstreret at de kan benytte dem.
• Der skal markeres, og derfor ikke slås hårdt.
• Der må ikke kastes med våben der er hårde, eller har kerne, og ikke er godkendt før spilstart. Dette gælder også pile.
• High/hard contact, som f.eks. shield bash, er ikke tilladt.

Når man rammes i en kamp, enten af skadende egenskaber, eller af våben, trækker man et antal KP fra sit helbred. Antallet der trækkes fra er afhængigt af den skade man får. Nogle egenskaber forårsager skade over tid, hvorved man lider indtil effekten udløber eller man dør. De fleste egenskaber og våben skader2.
Når man skades, skal man spille på skaden. Det betyder at man skal spille på den smerte der kommer når skaden pådrages, men også den smerte der følger med bagefter. F.eks. hvis man såres i benet, vil det være fedt hvis man halter for at fremhæve dette, hvis man såres i armen kan man spille at det er svært at løfte og måske ikke kan holde et våben.

Nævekamp

Ved nævekamp/show-fights benyttes ikke KP, men udholdenhedspoint (UP.)
Man kan enten aftale kampen på forhånd, hvor vinderen afgøres af spilmester, holdleder eller de spillere der indgår i kampen, og eventuelt via karakterarkets værdier, som givet herefter: Den som har det højeste antal UP, vil vinde en "ren" kamp. Hvert slag eller spark, reducerer modstanderens UP med 1. Benyttes knojern, reduceres det med 2. Når den ene karaktér når ned på 0 UP besvimer denne. Husk at nævekamp er et skuespil. Det er ikke tilladt at forvolde sine medspillere skade.

Når du har mistet UP kan du kun genvinde disse ved at tage den med ro. D.v.s. det vil blive hindret af at du løber eller slås. Når du vågner efter at have været slået ud, skal du spille på at du er meget afkræftet - fald gerne om hvis du laver noget udmattende til at starte med. Du vil genvinde 10 UP for hver 15 minutter du tilbringer roligt.

Krav til våben, skjolde og rustninger

Alle våben skal godkendes af holdledere før spillets start.
• Kastevåben skal være bløde og uden kerne.
• Våben der benyttes i nærkamp må ikke være besatte med metal, eller så hårde at de let kan forvolde skade. Om vinteren skærpes kravene til våbenes blødhed.
• Buer må ikke have mere end 25 pund træk for de anvendte pile.
• Pile skal være forsvarligt polstrede, og polstringen må ikke være løs eller have opsamlet sten eller grene og der må ikke være metal dele. Latex dækkede pilespidser godtages ikke.
• Skjolde skal være forsvarligt polstrede således at ingen hårde eller skarpe flader benyttes i kampen.
• Rustning af læder og metal skal være forsvarligt fastspændt, og må ikke benyttes til at angribe med. Metal dele må ikke have spidser eller skarpe kanter der kan skade spillere eller våben.
• Stødevåben vil ses som forsvarlige ud fra disse kriterier: glasfiber kerne, topsikring og en skum-zone med nok skum til at afbløde et stød så det ikke forårsager skade.
• Armbryst og bolte skal være lavet i henhold til politiets krav herom, således at boltene er ligeså forsvarlige, som pilene og armbrysten må ikke kunne forblive i ladt/spændt tilstand.
• Belejringsvåben skal opfylde samme krav, som armbryst, om ikke at kunne forblive i ladt tilstand.
• Rambuk skal være enormt godt polstret.
• Våben der ved våbencheck vises at have blottet kerne vil blive afvist.
• Alle våben der skønnes for uansvarlige under spillet vil blive afvist.

Belejringsvåben

Hvis du skal benytte belejringsvåben i spillet, skal du selv fremstille dem og deres ammunition så de overholder våben kravene. Når dit belejringsvåben er godkendt af spilmester skal du anskaffe det i spillet. Alt efter typen og størrelsen vil spilmester sætte en ressource pris for det som du skal kunne betale i spillet førend du kan tage det i brug.

Typer tilladt i spillet:
• Rambuk - En mobil træstamme til at vælte døre med. Den skal være stor nok til at 6 personer kan bære den.
• Kanon - CO2 drevet kanon med kugler af skum. De skal udformes så de ligner gamle kanoner.
• Balista - Essentielt set en overdimensioneret armbryst til at slynge kugler afsted. Skal konstrueres således at den ikke kan stå ladt.
• Skorpio - Essentielt set en overdimensioneret armbryst. Skal konstrueres således at den ikke kan stå ladt.

Typer der ikke er tilladt i live spillet på grund af våbenloven:
• Katapult.
• Blide.

Hvis du finder på andre belejringsvåben så forhør hos spilmesteren.

skade for våbene sættes efter behov, det samme gør tiden der skal bruges for at bryde gennem porte og mure, samt hvor mange der skal til for at anvende våbenet.

Trolddom og religion

Se evner i Vokation: Trolddom, Vokation: Religion og klasse og race evner.

Benytter du trolddom er der krav til din rolle:
• Du skal have en tryllebog. Tryllebogen kan kun benyttes af dig selv, og den skal være i din besiddelse for at du kan benytte magien. Du behøver ikke at læse op fra den når du anvender dine forularer, såfremt du husker dem, men det kan hjælpe.
Alle trylleformularer skal mestergodkendes.
• Trylleformularer skal ytres højt nok til at alle der påvirkes ikke bør være i tvivl om hvad der sker.
• De fleste formularer kan benyttes op til tre gange i et spil. Helende og genoplivende formularer er undtaget, og nogle magier kan overbygges med flere "ladninger."
• Hvis nogen ikke forstår hvad magien gør, sæt da en hånd på hovedet for at gå off-game, så du kan forklare det. Efter forklaringen, gå straks in-game igen så der kan spilles på det.
• Tager du skade mens du udfører en besværgelse fejler den; uanset om du siger den færdigt eller ej.
• Du kan ikke have store metaldele på dig når du besværger - med mindre din klasse enten er krigsmagiker eller maner.

Benytter du religion er der lignende krav til din rolle:
• Du skal have en bedebog. Bedebogen kan kun benyttes af dig selv, og den bør være i din besiddelse når du siger dine riter.
Alle riter skal mestergodkendes.
• Riterne skal ytres højt nok til at alle der påvirkes ikke er i tvivl om hvad der sker.
• De fleste riter kan benyttes 3 gange per spil, nogle kun meget sjældnere, mens heling og genoplivning kan anvendes uden begrænsning af antal, og nogle skal du oplyse spilmesteren om når du har udført.
• Hvis nogen ikke forstår hvad riten gør, sæt da en hånd på hovedet for at gå off-game, så du kan forklare det. Efter forklaringen, gå straks in-game igen så der kan spilles på det.
• Tager du skade mens du udfører en rite fejler den; uanset om du siger den færdigt eller ej.

Racer og hold

Hvilke hold og racer der er tilgængelige er afhængigt af den nuværende kampagne og inddeles efter ideologi eller andet, og nogle racer kan optræde på flere hold.
Her er kort om de forskellige racer:

Dværge, Gobliner, Guder, Højelvere, Intelligente udøde, Mennesker, Mindre dæmoner, Orker, Satyrer, Skovelvere, Skovtrolde

Dværge

(Nanus)

Dværge uden klasse starter med 6 KP.

Dværgene blev skabt tidligt af guden Satra. De er en af verdens ældste racer.
De giver ikke guld væk, men køber gerne - når der altså er blevet forhandlet.
Du skal ikke forvente at de giver rundhåndet af deres formue, men de er hårdtarbejdende folk.

Gobliner

(Cobalus Vulgaris)

Gobliner uden klasse starter med 4 KP.

Gobliner er svage, men snarrådige væsener skabt af stridsguden Morc.
De starter med mindre helbred en de fleste racer,
men har let ved at mestre daggerter og knive. De giver +1 skade i forhold til deres daggert niveau.
Kendetegn: Lang næse, grøn hud og irriterende personlighed og stemme. De foragter bad og især sæbe.
Spiller du goblin skal du være forberedt på reaktioner om lugtgener, og indkommende øretæver. Før dig gerne frem så egoistisk du kan og manipuler orker til at gøre hvad du vil have dem til.

Guder

(Deus)

Guder benytter ikke KP.

Verdens gudekreds. Begrænset antal. Se beskrivelser andetsteds for hvilke, samt deres personligheder og andre kendetegn.

Læs mere om guderne, som er i spillet.

Højelvere

(Alfus Altus)

Højelvere uden klasse starter med 6 KP.

Da Mehnas velsignelse forsvandt, deltes elverne i tre folkefærd.
For at genfinde udødeligheden bestræbte dette folkefærd sig på at lære magi fra elementalerne.
De byggede byer og biblioteker til at huse deres viden og lade kommende generationer lære af dem.
Højelvere virker ofte arrogante for andre racer.

Intelligente udøde

(Manis Sapiens)

Intelligente udøde benytter ikke KP.

I år 200 efter dommedag, skete noget unikt og årsagen til det vides ikke endnu. Men midt i en hær af animerede lig, styrret af en mægtig åndemaner, vækkedes én af de udøde pludselig. Den opnåede bevidsthed. Fænomenet er blevet noget hyppigere siden da.
Krav for at spille racen; Din udøde rolle skal baseres ud fra en levende karaktér, så skab denne først. Dertil skal du enten have en maske eller sminkes for at spille rollen.

Mennesker

(Homosapiens)

Mennesker uden klasse starter med 6 KP.

Menneskene er skabt af Satra ud fra dværge for lidt over 100.000 år siden.
Menneskets sjælepulje er dog skabt af guderne Alampes, Aigleh, Mehnas og Efesos.
De har muligheden for at kunne hvad som helst, men de bliver sjældent helt gode til det.

Mindre dæmoner

(Daemon)

Mindre dæmoner uden klasse starter med 8 KP.

Mindre dæmoner dækker over en række dæmon typer der er dødlige; varulve og lignende.

Underarter:

UnderartBeskrivelse
Varulv

(Lupus hominarius)

Din klassiske varulv.
Tjenende dæmon

(Impus)

Denne lille dæmon er yderst hjælpsom, og ofte loyal. De har det dog med at drive gæk med folk.

Orker

(Orcus)

Orker uden klasse starter med 8 KP.

Orker er stærke væsener, skabt af styrkens gud Alkah, ud fra gobliner.
De har et strikt hieraki, hvor den stærkeste bestemmer, og ære er et klart begreb.
Orkens filosofi, er magt gennem styrke og kaos. Sæt fjenderne i panik og de er lette at besejre.

De er ikke alle særlig intelligente, og at tælle er langt fra deres stærke side: 1, 2 ... mange!
En handlende orks priser vil derfor oftest være 1 til 1.
Orkernes ære:
• En ork vil ikke gøre noget så nedrigt som at stjæle fra andres lommer,
eller tage deres fritliggende ejendomme.
Men til gengæld vil de med glæde besejre en modstander, for så at have vundet byttet i kamp.
• En ork vil ikke flygte fra en kamp, men kan trække tilbage til et bedre sted at slås.

Satyrer

(Faunus)

Satyrer uden klasse starter med 6 KP.

Ikke meget er kendt om satyrene. Deres oprindelse er tabt i tidens tåger - men de er naturens væsener. Ben, og klove som geder, og små horn i panden er kendetegn for en satyr.
Kvindlige satyrer er sjældne, eller måske holder de sig blot skjulte langt mere end de mandlige satyrer.
Satyren er en dygtig jæger, ynder at plukke blomster og urter, og bliver let betaget af skønhed, og elsker musik og sang. Endvidere er de dygtige til at klatre i klipper, men ikke så meget træer. De kan lande uskadt fra store højder.
Spøjse ting ved deres navne er at alle hankøns satyrer har navne der ender på -gurt, hvor kvindenavnene ender på -gært.

Skovelvere

(Alfus Silvestris)

Skovelvere uden klasse starter med 6 KP.

Da Mehnas velsignelse forsvandt, deltes elverne i tre folkefærd.
Det ene drog tilbage til naturen for at værne om den, som havde været deres pligt førhen.
Med tiden udvikledes disse sig til skovelvere.
Kendetegn: Spidse øre og grønne aftegninger i ansigter.
Forhold til andre racer:
Andre Elvere: Vi er et hold, vi holder sammen og hjælper hindanden.
Mennesker: De holder normalt ikke deres løfter og de hugger i vores skove, de er ikke fjender men heller ikke venner.
Gobliner/Orker/Skovtrolde: De lugter, og kan ikke stoles på, men fortjener alligevel ikke at dø, vær på vagt…
Sortelvere: Ærkefjenderne, de er den mest hadet race af elverne og vi kan ikke omgås med hindanden uden en pumpende vrede.
Vampyrer: De er ikke alle til at stole på, man ender normalt med hugtænder i halsen, så pas på.

Skovtrolde

(Troglodytarum Silvestris)

Skovtrolde uden klasse starter med 6 KP.

Skovtroldene er skabt af Alkah i Akesis billede.
De er naturens væsener, drillesyge, naturlige jægere med uovertruffende sporingsegenskaber.

Karaktér klasser

Vi har et system af karaktér klasser. Det er valgfrit om man vil benytte en klasse til sin karaktér, og hver klasse har sine fordele og ulemper. Nogle klasser har specielle evner, andre tillader blot at rollen har højere/lavere potentiale inden for våben, rustning, hverv og vokationer.

De fleste af klasserne er bygget op af fire grund-fokuspunkter: Krig, arbejde, religion og magi. Hver af de blandede klasser består af potentiale fra begge de grund-punkter der benyttes. Det ene fokuspunkt er mere betydende end det andet. Du kan se et skema over disse punkter i tabellerne.

Vælg din karaktérs klasse ud fra hvordan din rolle skal spilles, frem for hvilke bonuser der er for race og klasse.

Klasse navn Overordnet fokus Underordnet fokus Beskrivelse
DruideReligionArbejdeI kontrast til munken finder druiden religionen meget mere vigtig end arbejdet. For druiden er arbejdet nemlig at tjene sin gud.
FeltpræstReligionKrigFeltpræsten sætter sig gerne i krigens vold, da det giver dem, en mulighed for at bringe deres gud til deres krigsfæller, og hjælpe på sin guds vegne.
FrimandArbejdeFrimanden er hårdt arbejdende og kender til livets lange dage hvor man er nødt til lave det samme igen og igen. De bruger ikke metal til at forsvare kroppen, såsom brynje eller plade, men de er dog ikke helt forsvarsløse. Frimanden kan lære at mestre Kasteknive/-økser, økser, daggerter og knive, bue og geværskydning.
HeksArbejdeMagiHeksen bruger magien i en praktisk form, nemlig til deres arbejde. Heksens fokus ligger ikke i selve magien men i arbejdet, og hvordan magien kan blive udnyttet.
KrigerKrigKrigeren er en klasse med fokus på krig og kamp. Krigeren har trænet sin krop til at kunne bære alle typer rustning og blevet erfaren nok omkring det mest basale for alle våben er har derfor mulighed for at bruge alle typer - de har dog kun mulighed for at mestre Nævekamp, Sværd, Spyd og Pistol.
KrigsmagikerKrigMagiKrigsmagikeren har talent for magi og ser dens anvendelse bedst brugt på slagmarken - det bedste sted i verdenen. Efter mange års hård træning har krigsmagikeren overkommet det problem som næsten alle magikere har, nemlig at de ikke kan få magien til at virke hvis de er klædt i metal eller har metal på sig. Dette tillader derfor krigsmagikeren til at svinge sit sværd mod sine modstandere mens han kaster magi og blinder dem med sin rustning.
ManerMagiKrigMens magien flyder i deres årer er længslen efter at herske og undertrykke stor. Manerens karaktér er typisk lettere militær - gerne som hærfører eller diktator. De kan frit benytte både pladerustning og svinge sværd mens de benytter magi, men de har en forkærlighed for at hidkalde væsener til at tjene dem og tage den egentlige kamp.
MunkArbejdeReligionMunken har et fokus på sit arbejde men udfører det til ære for sin gud.
PaladinKrigReligionPaladinen er den hellige kriger som har sit fokus på krigen, men som går i krig for sin gud. Paladinen slås til ære for sin gud og helliger derfor hver sejr til sin gud, og han bliver belønnet med velsignelser fra guderne.
PræstReligionPræsten har svaret gudernes kald og religion er nu deres et og alt, de forkynder deres guds ord til deres folk og dem der ønsker at lytte.
RitualistMagiArbejdeRitualisten har en praktisk tilgang til magien, de ser den som et arbejde og deres besværgelser gøres i form af ritualer. Hvad enten de udføres med dans, ofringer eller stearinlys - er deres ritualer altid tydelige. Deres tilgang til magi tjener dem også i andre hverv.
ShamanMagiReligionMed sin gud i ryggen fremmaner Shamanen magiens magter til at følge deres befalinger. De er ofte i kontakt med elemental riget og visse tilfælde kan de række helt til i sjæleriget for kontakt.
SlagsbrorArbejdeKrigSlagsbroren er hårdt arbejdende men lad aldrig noget komme i vejen for en god kamp, dagene er jo bedst hvis der er en der bløder lidt!
SoldatKrigArbejdeSoldaten har fokus på krigen, men som et arbejde. Derfor er soldatens karriere også krigen. Det kan være at du starter ud med simple karrierer såsom kartoffelskræller eller lignende, med målet at blive en ridder eller general.
SøfarerArbejdeLivet på havet er hvad der tiltaler søfarern. Handel, eventyr og pirater.
TroldmandMagiTroldmandens største ønske er at undertvinge sig elementerne. De er ikke i stand til bære rustning af nogen art og deres valg er våben er stave og daggerter/knive, men kan mestre magiens aspekter, så længe de ikke modstrider hinanden. Der er dog nogle rygter om troldmænd som har lært hemmelighederne bag alle 5 aspekter.
VoodoopræstReligionMagiVoodoopræsten vil gøre at for at bringe sin gud ære, og den bedste måde er jo selvfølgelige igennem magiske remedier.
Klasse navn Overordnet fokus Underordnet fokus Beskrivelse

Specielle roller (NPC)

Det er muligt at få en speciel rolle der enten kan noget ekstraordinært eller bare er noget særligt. Disse skal arbejdes ind i plottet så kom med karaktéroplæg i god tid. Spil- og holdledere vil ofte spille en NPC, da denne vil have viden om spillet og gerne skal kunne demonstrere forskellige egenskaber eller klasser for spillerne. NPC-roller benytter ofte ikke ¤EP - eller har et højt antal fra starten. De kan starte med et højt antal KP eller være udødelige.
Har du en god idé til en NPC-rolle du gerne vil spille, så kom og snak med holdledere og spilmester om det i god tid.
Dit oplæg skal indeholde beskrivelse af karaktéren, race, klasse, evner samt baggrundshistorie på minimum én side og eventuelt et formål eller livsmål.

Penge i Thyrien

Thyriens mønter er i guld, sølv og kobber. 1 guldmønt er værd 100 sølvmønter, hver sølvmønt er værd 100 kobbermønter. 1 guldmønt er således 10.000 kobbermønter værd. Nye karaktérer starter med 5 kobbermønter, der udleveres af in-game banken. At skaffe penge i spillet gøres enten ved at være handelsmand, handle med andre spillere i form af varer eller arbejde/tjenester, stjæle fra andre som tyv, eller via ligrøveri.

Ressourcer i spillet

Resourcer bruges af forskellige hverv, og nogle hverv kan skaffe enkelte ressourcer. Alle ressourcer kan skaffes af handelsmænd.
RessourceHvervBeskrivelse
KrystalMinediftGraves op af minearbejdere en gang i mellem.
MalmMinediftGraves op af minearbejdere.
SvovlHandelHandelsmænd kan modtage dette ved spil start. Svovl aflejres i og nær vulkaner.
SaltHandelHandelsmænd kan modtage dette ved spil start. Kommer udelukkende fra oversøiske forbindelser. Salt samles i ørkener hvor havet er tørret ind.
TræSkovbrugFældes og tilskæres af skovhuggere.
UrtUrtekundskabUrtekyndige kan finde de urter du har behov for. Bemærk at urter har begrænset anvendelsestid og vil blive vekslet eller kasseret efter spillet.
OlieAlkymiEn alkymist kan uden tvivl skaffe dig dette.
EssensAlkymiAlkymister kan ofte udvinde essenser.

Bånd og deres betydning

Visse stofstykker eller bånd benyttes i spillet til at vise specifikke egenskaber er i spil. Se listen herunder for et hurtigt overblik, og se ellers under de regler de hører til under. Der er en del ekstra i Voodoo-magi klassen, men de benyttes kun på voodoodukker.

Hverv

BåndÅrsag
Gråt båndBindes på en metalgenstand forbedret af en smed. Giver mere skade fra våben, eller yder ekstra beskyttelse for rustning.
Hvidt båndBindes på genstande med steam-punk egenskaber sammen med et steam-punk kort der beskriver dets egenskaber.
Lilla båndHører sammen med et runekort. Viser at emnet er runesmedet - det har ekstra egenskaber. Egenskaben står på kortet, og indehaveren skal oplyse når det tager effekt, f.eks. et "mørkt væsen" rammer et skjold med lysets værn.
Orange båndBindes på en genstand sammen med et artifakt kort.

Trolddom

BåndÅrsag
Lilla båndUden kort er det benyttet af en døde-/åndemaner på et lig for at tvinge ånden eller liget til at føje sin vilje.
Rødt båndBruges med ildmagi til at styrke deres våben, rustning eller sig selv.
Blåt båndBruges med vandmagi til at fremme troldomskunstnerens egenskaber.
Grønt båndBruges med jordmagi til at styrke eget forsvar.
Hvidt båndBruges med luftmagi til at påvirke andre. Bæres eller bindes på arm eller hånd.
Gult båndBruges med elektriskmagi til at påvirke angribere. Bæres eller bindes på arm.

Misbrug af reglsættet

Skulle det opdages at du misbruger reglsættet, vil du blive in-game straffet med konsekvensdød af spilmester.

Hvordan misbruger man så reglsættet? Der er selvfølgelig den oplagte måde at udnytte at en ny karaktér starter med 5 kobber mønter. De nye mønter kan lægges af til én selv, hvorefter man går ud og bliver dræbt, og man henter så de aflagte penge, eller man skaffer rigdomme ved at lave drab af de nye karaktérer, eller overfalder de som kommer fra off-game banken.

Side 2 Tilbage til toppen