Her er Sleipnirs reglelsæt for 2023.
Det er videreudviklet fra tidligere regelsæt med erfaring fra implementation i spillet.
• 2013 regelsættet blev skrevet og forfattet af spilmester Jens Jakobsen, og holdledere Katia Keis Hansen, Lea Thyge Gaarslev, Rasmus Emil Hjorth, Cemile Kokborg Kartal, Emirhan Temur og Stefan Gregersen, med input fra Lau, Hafstein, Mathias og Joachim.
• 2014 regelsættet er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdledere Katia Keis Hansen, Lea Thyge Gaarslev, Emirhan Temur og Stefan Gregersen.
• 2015 regelsættet er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdledere Katia Keis Hansen, Lea Thyge Gaarslev, Stefan Gregersen og Christian Skov.
• 2016 revision er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdledere Stefan Gregersen, Christian Skov, Malthe Rosenvinge og Clara Duevang Tvarnø.
• 2017 revision er udviklet af spilmester Jens Jakobsen og holdleder Stefan Gregersen.
• 2018-2019 Løbende revisioner af Jens Jakobsen og Stefan Gregersen.
• 2021 revision spilmester Jens Jakobsen, Christian Skov, Lau Ewertsen og Trygve Jakobsen.
• 2023 revision spilmester Jens Jakobsen, Christian Skov, Felix Hansen, Hjalte Aabjerg, Lau Ewertsen og Trygve Jakobsen.
Reglerne er inddelt i følgende kategorier:
Her er en forklaring af ord, forkortelser og begreber der nævnes gennem regelsættet.
For at byde på mere end drama, kærlighed og hack-and-slash har vi en økonomi i spillet så arbejde og handel er mulige aspekter.
Nogle regler kan derfor tilsidesættes hvis der ikke er nogen til stede i spillet der udøver disse hverv. For eksempel:
Økonomien er ikke begrænset til værdigenstande eller mønter, men der er også tit mulighed for at handle i naturalier eller at gøre tjenester.
Dertil kommer NPC funktionerne; der er banken, kroen og eventyrenes laug.
Vi har to tegn med der betyder man ikke kan blive set i spillet.
Alle har som udgangspunkt evnen til et enkelt blank-/slagvåben og Thyrisk tale sprog, og en race eller hold-specifik tilgang til tilværelsen og omgivelserne. Det vil sige, enten god, ond eller neutral. Her behøver man ikke et karaktérark.
Hvis éns rolle skal kunne mere eller andet end det, skal der oprettes et karaktérark for denne.
Vi benytter digitale karaktérark der oprettes på vores forum, og du kan kun oprette karaktérark for dig selv.
På arket fremgår hvilken spiller det tilhører, karaktérens navn, familie, alder, race, hold, rang, religioner, etik og moral, evnepoint(¤EP,) mål/agenda og evner m.m.
Du kan skrive en bagrundshistorie til din karakter på forummet for dette. Oplys gerne linket til baggrundshistorien i karaktérarkets note felt. Alternativt er der mulighed for at oprette en baggrundshistorie direkte fra karaktérarket.
Personligheden følger Dungeons and Dragons' alignment regler/retningslinjer:
Etikken der styrer om man er regelret eller kaotisk. Det fortæller om man har et personligt regelsæt man følger. F.eks. det er okay at stjæle fra de rige men ikke fattige, eller bønderne er ikke værd at se på, kun adelen.
Moralen der afgører om man er god eller ond.
\ Etik Moral | Regelret | Neutral | Kaotisk |
---|---|---|---|
God | Regelret god Civilisation og orden. Kong Arthur |
Neutral god Gør det rette, indenfor eller uden for loven. Zorro eller Spider-Man |
Kaotisk god Meget rebelsk, men helt god. Robin Hood |
Neutral | Regelret neutral Dommer/diciplineret. Kompromisløs med regler, uanset om en lov er "god" eller "ond". James Bond eller Oddyseus. |
Neutral Instinkt eller ubesluttet. Gør hvad der skal gøres for at fremme sine mål, indenfor eller uden for lovens rammer. Han Solo, Lara Croft og dyr. |
Kaotisk neutral Anarkist eller frisindet. Følger sit eget hjerte, og kaster andres regler og traditioner til side. Jack Sparrow og Snake Plisken. |
Ond | Regelret ond Magt begær og mord. Yderst loyal. Magneto (X-Men) |
Neutral ond Lejesoldater, der skifter side efter personlig velbefindende. Mystique (X-Men) |
Kaotisk ond Spred kaos og ødelæggelse. Dæmonisk. Riddick (Pitch Black) |
Karaktérark gennemses af
Jo flere evner en rolle skal starte med eller skal kunne lære, des bedre skal baggrundshistorien være. Hvor kommer man fra. Hvordan var éns opvækst. Hvorfor er man blevet til tyv/morder/troldmand/soldat/handelsmand. O.s.v.
¤EP tjenes under spillet hvis man har en rolle med karaktérark, og tildeles af h.h.v. holdledere,
De indløses til karaktérarket efter spillet, eller før næste spil, hvor man så kan købe nye evner.
Hvordan tjerner man ¤EP kan man så spørge, ja ud over at spille sin rolle ofte nok til at man får krydser på karaktérarket, så er svaret lige til;
ved at din holdleder eller
F.eks. godt spil på :
Enhver rolle har et forudbestemt antal KP (kropspoint.) Dette fremgår enten fra éns karaktérark, eller de generiske regler for sin race. Her spilles med flydende KP d.v.s. det er ligegyldigt om man rammes i ryggen eller foden - man mister samme antal KP.
Man har muligheden for at vælge om hvorvidt sin karaktér spiller efter konsekvensdødsregler eller sjælegangsregler. Ved konsekvensdødsreglerne kan din karaktér blive permanent dræbt såfremt visse kriterier mødes, men hvis du kan holde dig i live er der fordele. Ved sjælegangsreglerne kan du automatisk genoplives efter nogen tid. Det er ikke muligt at skifte mellem de to reglsæt for din karaktér, så vælg omhyggeligt.
Din karaktér får dobbelt så meget ¤EP efter et spil, og kan hurtigere stige i de forskellige niveauer.
Når en karaktér når ned på 0 KP er denne død og man falder til jorden, eller sætter sig med en hånd på hovedet, således andre kan se at karaktéren ikke er i live.
Man kan ikke blive genoplivet mens der er kamp i nærheden, og man kan heller ikke foretage sjælevandring for at blive genoplivet et andet sted.
Efter man har været død i 5 minutter, og såfremt der ikke er kamp i nærheden eller der er nogen der spiller på at man er et kadaver, må man rejse sig, og med en hånd på hovedet, foretage sjælevandring hen til en, ved spillets start, udpeget heler for at blive genoplivet.
Hvis éns kadaver bliver bortskaffet må man begynde sjælevandringen med det samme.
Hvis der er sat sjæle-altre op for spillet, kan man, under sjælevandring, tage en sten fra sjælebrønden og placere denne på sit holds sjæle-alter, hvor man så genopstår.
Éns udstyr kan ikke klare sjælevandringen og derfor vil en genoplivning fra en sjælegang resultere i at ens våben og metal rustning går i stykker.
De skal herefter repareres før end de kan benyttes i spillet.
Skydere repareres hos en opfinder og metal rustning samt sværd, økser og andre metalvåben hos en smed.
For rustning gælder det at rustningen ikke tæller op i karaktérens samlede KP.
Når du genoplives fra en sjælevandring har du således kun dit naturlige KP.
Udstyret går dog kun i stykker ved sjælevandring så fremt der er en karaktér i spillet der kan reparere det.
Hvis man bliver liggende på jorden, eller éns lig bliver båret til en der kan genoplive, sker dette uden at udstyret går i stykker. Genoplivningen her tager 30 sekunder og kan ikke ske under eller nær kamp.
Efter man er genoplivet, er man omtumlet, og man kan hverken løbe eller slås i 5 minutter.
Man kan ikke huske hvem der slog én ihjel, eller omstændighederne herunder.
Ekstra helbred, KP, kan opnås ved rustning og/eller brugte evne-point, og/eller styrkende trylledrikke.
Rustning giver
Der gives
Pladerustning
Alle dele dækket af pladerustning giver |
Ringbrynjerustning
Alle dele dækket af ringbrynje giver |
Læderrustning
Alle dele dækket af læderrustning giver |
Stofrustning
Alle dele dækket af stofrustning giver |
Til eksempel vil en ork soldat i fuld pladerustning, d.v.s. 18 dele, med vams dækkende alt undtaget hænder og fødder, d.v.s. 16 dele, få : Plade:18*
Du kan med fordel angive rustningen via dit karaktér ark, så beregnes det hele automatisk.
Såfremt din karaktér mister bevidstheden i spillet, skal du opføre dig som hvis den var død. D.v.s. enten lægge dig ned eller sætte dig med en hånd på hovedet. Da din karaktér ikke ér død, kan den ikke udsættes for genoplivning. Spil bevidstløs i mindst 60 sekunder, men hvis det vil gavne spillet, så gerne i flere minutter. Spil på at du vågner med smerter efter at være slået i hovedet ved bonk, gemene tæsk ved nævekamp, tortur, eller sygdomme.
Det er muligt med høj nok styrke (15) at rive en anden karakters f.eks. arm af. Dette gøres kun efter aftale mellem de to spillere, og kræver en rekvisit svarende til den legemsdel der rives af.
Lige ledes er det muligt at hugge en f.eks. hånd af med en økse eller et sværd, så fremt dette er aftalt og rekvisitten er klar.
Hvis din karakter bliver bidt eller revet af en dyrisk karakter i spillet, vil du få en infektion.
Dette sker også efter 10 minutter med tortur, eller hvis du rammes af et våben med infektionen.
Infektioner har følgende symptomer:
Der findes sygdomme der fra tid til anden kommer ind i spillet. Disse smitter ved berøring, og har forskellige symptomer.
Det er muligt at henrette andre karakterer. Dette er dog kun muligt hvis de er enten taget til fange, besejret eller bevidstløs, og så fremt det vil være en konsekvensdød.
Når man rammes i en kamp, enten af skadende egenskaber, eller af våben, trækker man et antal KP fra sit helbred.
Antallet der trækkes fra er afhængigt af den skade man får.
Nogle egenskaber forårsager skade over tid, hvorved man lider indtil effekten udløber eller man dør.
De fleste egenskaber og våben skader
Når man skades, skal man spille på skaden.
Det betyder at man skal spille på den smerte der kommer når skaden pådrages, men også den smerte der følger med bagefter.
F.eks. hvis man såres i benet, vil det være fedt hvis man halter for at fremhæve dette, hvis man såres i armen kan man spille at det er svært at løfte og måske ikke kan holde et våben.
Ved nævekamp/show-fights benyttes ikke KP, men udholdenhedspoint (UP.)
Man kan enten aftale kampen på forhånd, hvor vinderen afgøres af
Når du har mistet UP kan du kun genvinde disse ved at tage den med ro. D.v.s. det vil blive hindret af at du løber eller slås. Når du vågner efter at have været slået ud, skal du spille på at du er meget afkræftet - fald gerne om hvis du laver noget udmattende til at starte med. Du vil genvinde 10 UP for hver 15 minutter du tilbringer roligt.
Alle våben skal godkendes af holdledere før spillets start.
• Kastevåben skal være bløde og uden kerne.
• Våben der benyttes i nærkamp må ikke være besatte med metal, eller så hårde at de let kan forvolde skade. Om vinteren skærpes kravene til våbenes blødhed.
• Buer må ikke have mere end 25 pund træk for de anvendte pile.
• Pile skal være forsvarligt polstrede, og polstringen må ikke være løs eller have opsamlet sten eller grene og der må ikke være metal dele. Latex dækkede pilespidser godtages ikke.
• Skjolde skal være forsvarligt polstrede således at ingen hårde eller skarpe flader benyttes i kampen.
• Rustning af læder og metal skal være forsvarligt fastspændt, og må ikke benyttes til at angribe med. Metal dele må ikke have spidser eller skarpe kanter der kan skade spillere eller våben.
• Stødevåben vil ses som forsvarlige ud fra disse kriterier: glasfiber kerne, topsikring og en skum-zone med nok skum til at afbløde et stød så det ikke forårsager skade.
• Armbryst og bolte skal være lavet i henhold til politiets krav herom, således at boltene er ligeså forsvarlige, som pilene og armbrysten må ikke kunne forblive i ladt/spændt tilstand.
• Belejringsvåben skal opfylde samme krav, som armbryst, om ikke at kunne forblive i ladt tilstand.
• Rambuk skal være enormt godt polstret.
• Våben der ved våbencheck vises at have blottet kerne vil blive afvist.
• Alle våben der skønnes for uansvarlige under spillet vil blive afvist.
Hvis du skal benytte belejringsvåben i spillet, skal du selv fremstille dem og deres ammunition så de overholder våben kravene. Når dit belejringsvåben er godkendt af
Typer tilladt i spillet:
• Rambuk - En mobil træstamme til at vælte døre med. Den skal være stor nok til at 6 personer kan bære den.
• Kanon - CO2 drevet kanon med kugler af skum. De skal udformes så de ligner gamle kanoner.
• Balista - Essentielt set en overdimensioneret armbryst til at slynge kugler afsted. Skal konstrueres således at den ikke kan stå ladt.
• Skorpio - Essentielt set en overdimensioneret armbryst. Skal konstrueres således at den ikke kan stå ladt.
Typer der ikke er tilladt i live spillet på grund af våbenloven:
• Katapult.
• Blide.
Hvis du finder på andre belejringsvåben så forhør hos
Benytter du trolddom er der krav til din rolle:
• Du skal have en tryllebog. Tryllebogen kan kun benyttes af dig selv, og den skal være i din besiddelse for at du kan benytte magien. Du behøver ikke at læse op fra den når du anvender dine forularer, såfremt du husker dem, men det kan hjælpe.
• Alle trylleformularer skal
• Trylleformularer skal ytres højt nok til at alle der påvirkes ikke bør være i tvivl om hvad der sker.
• De fleste formularer kan benyttes op til tre gange i et spil. Helende og genoplivende formularer er undtaget, og nogle magier kan overbygges med flere "ladninger."
• Hvis nogen ikke forstår hvad magien gør, sæt da en hånd på hovedet for at gå off-game, så du kan forklare det. Efter forklaringen, gå straks in-game igen så der kan spilles på det.
• Tager du skade mens du udfører en besværgelse fejler den; uanset om du siger den færdigt eller ej.
• Du kan ikke have store metaldele på dig når du besværger - med mindre din klasse enten er
Benytter du religion er der lignende krav til din rolle:
• Du skal have en bedebog. Bedebogen kan kun benyttes af dig selv, og den bør være i din besiddelse når du siger dine riter.
• Alle riter skal
• Riterne skal ytres højt nok til at alle der påvirkes ikke er i tvivl om hvad der sker.
• De fleste riter kan benyttes 3 gange per spil, nogle kun meget sjældnere, mens heling og genoplivning kan anvendes uden begrænsning af antal, og nogle skal du oplyse
• Hvis nogen ikke forstår hvad riten gør, sæt da en hånd på hovedet for at gå off-game, så du kan forklare det. Efter forklaringen, gå straks in-game igen så der kan spilles på det.
• Tager du skade mens du udfører en rite fejler den; uanset om du siger den færdigt eller ej.
Hvilke hold og racer der er tilgængelige er afhængigt af den nuværende kampagne og inddeles efter ideologi eller andet, og nogle racer kan optræde på flere hold.
Her er kort om de forskellige racer:
Dværge, Gobliner, Guder, Højelvere, Intelligente udøde, Mennesker, Mindre dæmoner, Orker, Satyrer, Skovelvere, Skovtrolde
(Nanus)
Dværge uden klasse starter med 6 KP.
Dværgene blev skabt tidligt af guden Satra. De er en af verdens ældste racer.(Cobalus Vulgaris)
Gobliner uden klasse starter med 4 KP.
Gobliner er svage, men snarrådige væsener skabt af stridsguden Morc.(Deus)
Guder benytter ikke KP.
Verdens gudekreds. Begrænset antal. Se beskrivelser andetsteds for hvilke, samt deres personligheder og andre kendetegn.Læs mere om guderne, som er i spillet.
(Alfus Altus)
Højelvere uden klasse starter med 6 KP.
Da Mehnas velsignelse forsvandt, deltes elverne i tre folkefærd.(Manis Sapiens)
Intelligente udøde benytter ikke KP.
I år 200 efter dommedag, skete noget unikt og årsagen til det vides ikke endnu. Men midt i en hær af animerede lig, styrret af en mægtig åndemaner, vækkedes én af de udøde pludselig. Den opnåede bevidsthed. Fænomenet er blevet noget hyppigere siden da.(Homosapiens)
Mennesker uden klasse starter med 6 KP.
Menneskene er skabt af Satra ud fra dværge for lidt over 100.000 år siden.(Daemon)
Mindre dæmoner uden klasse starter med 8 KP.
Mindre dæmoner dækker over en række dæmon typer der er dødlige; varulve og lignende.Underarter:
Underart | Beskrivelse |
---|---|
Varulv (Lupus hominarius) | Din klassiske varulv. |
Tjenende dæmon (Impus) | Denne lille dæmon er yderst hjælpsom, og ofte loyal. De har det dog med at drive gæk med folk. |
(Orcus)
Orker uden klasse starter med 8 KP.
Orker er stærke væsener, skabt af styrkens gud Alkah, ud fra gobliner.(Faunus)
Satyrer uden klasse starter med 6 KP.
Ikke meget er kendt om satyrene. Deres oprindelse er tabt i tidens tåger - men de er naturens væsener. Ben, og klove som geder, og små horn i panden er kendetegn for en satyr.(Alfus Silvestris)
Skovelvere uden klasse starter med 6 KP.
Da Mehnas velsignelse forsvandt, deltes elverne i tre folkefærd.(Troglodytarum Silvestris)
Skovtrolde uden klasse starter med 6 KP.
Skovtroldene er skabt af Alkah i Akesis billede.Vi har et system af karaktér klasser. Det er valgfrit om man vil benytte en klasse til sin karaktér, og hver klasse har sine fordele og ulemper. Nogle klasser har specielle evner, andre tillader blot at rollen har højere/lavere potentiale inden for våben, rustning, hverv og vokationer.
De fleste af klasserne er bygget op af fire grund-fokuspunkter: Krig, arbejde, religion og magi. Hver af de blandede klasser består af potentiale fra begge de grund-punkter der benyttes. Det ene fokuspunkt er mere betydende end det andet. Du kan se et skema over disse punkter i tabellerne.
Vælg din karaktérs klasse ud fra hvordan din rolle skal spilles, frem for hvilke bonuser der er for race og klasse.
Klasse navn | Overordnet fokus | Underordnet fokus | Beskrivelse |
---|---|---|---|
Druide | Religion | Arbejde | I kontrast til munken finder druiden religionen meget mere vigtig end arbejdet. For druiden er arbejdet nemlig at tjene sin gud. |
Feltpræst | Religion | Krig | Feltpræsten sætter sig gerne i krigens vold, da det giver dem, en mulighed for at bringe deres gud til deres krigsfæller, og hjælpe på sin guds vegne. |
Frimand | Arbejde | Frimanden er hårdt arbejdende og kender til livets lange dage hvor man er nødt til lave det samme igen og igen. De bruger ikke metal til at forsvare kroppen, såsom brynje eller plade, men de er dog ikke helt forsvarsløse. Frimanden kan lære at mestre Kasteknive/-økser, økser, daggerter og knive, bue og geværskydning. | |
Heks | Arbejde | Magi | Heksen bruger magien i en praktisk form, nemlig til deres arbejde. Heksens fokus ligger ikke i selve magien men i arbejdet, og hvordan magien kan blive udnyttet. |
Kriger | Krig | Krigeren er en klasse med fokus på krig og kamp. Krigeren har trænet sin krop til at kunne bære alle typer rustning og blevet erfaren nok omkring det mest basale for alle våben er har derfor mulighed for at bruge alle typer - de har dog kun mulighed for at mestre Nævekamp, Sværd, Spyd og Pistol. | |
Krigsmagiker | Krig | Magi | Krigsmagikeren har talent for magi og ser dens anvendelse bedst brugt på slagmarken - det bedste sted i verdenen. Efter mange års hård træning har krigsmagikeren overkommet det problem som næsten alle magikere har, nemlig at de ikke kan få magien til at virke hvis de er klædt i metal eller har metal på sig. Dette tillader derfor krigsmagikeren til at svinge sit sværd mod sine modstandere mens han kaster magi og blinder dem med sin rustning. |
Maner | Magi | Krig | Mens magien flyder i deres årer er længslen efter at herske og undertrykke stor. Manerens karaktér er typisk lettere militær - gerne som hærfører eller diktator. De kan frit benytte både pladerustning og svinge sværd mens de benytter magi, men de har en forkærlighed for at hidkalde væsener til at tjene dem og tage den egentlige kamp. |
Munk | Arbejde | Religion | Munken har et fokus på sit arbejde men udfører det til ære for sin gud. |
Paladin | Krig | Religion | Paladinen er den hellige kriger som har sit fokus på krigen, men som går i krig for sin gud. Paladinen slås til ære for sin gud og helliger derfor hver sejr til sin gud, og han bliver belønnet med velsignelser fra guderne. |
Præst | Religion | Præsten har svaret gudernes kald og religion er nu deres et og alt, de forkynder deres guds ord til deres folk og dem der ønsker at lytte. | |
Ritualist | Magi | Arbejde | Ritualisten har en praktisk tilgang til magien, de ser den som et arbejde og deres besværgelser gøres i form af ritualer. Hvad enten de udføres med dans, ofringer eller stearinlys - er deres ritualer altid tydelige. Deres tilgang til magi tjener dem også i andre hverv. |
Shaman | Magi | Religion | Med sin gud i ryggen fremmaner Shamanen magiens magter til at følge deres befalinger. De er ofte i kontakt med elemental riget og visse tilfælde kan de række helt til i sjæleriget for kontakt. |
Slagsbror | Arbejde | Krig | Slagsbroren er hårdt arbejdende men lad aldrig noget komme i vejen for en god kamp, dagene er jo bedst hvis der er en der bløder lidt! |
Soldat | Krig | Arbejde | Soldaten har fokus på krigen, men som et arbejde. Derfor er soldatens karriere også krigen. Det kan være at du starter ud med simple karrierer såsom kartoffelskræller eller lignende, med målet at blive en ridder eller general. |
Søfarer | Arbejde | Livet på havet er hvad der tiltaler søfarern. Handel, eventyr og pirater. | |
Troldmand | Magi | Troldmandens største ønske er at undertvinge sig elementerne. De er ikke i stand til bære rustning af nogen art og deres valg er våben er stave og daggerter/knive, men kan mestre magiens aspekter, så længe de ikke modstrider hinanden. Der er dog nogle rygter om troldmænd som har lært hemmelighederne bag alle 5 aspekter. | |
Voodoopræst | Religion | Magi | Voodoopræsten vil gøre at for at bringe sin gud ære, og den bedste måde er jo selvfølgelige igennem magiske remedier. |
Klasse navn | Overordnet fokus | Underordnet fokus | Beskrivelse |
Ressource | Hverv | Beskrivelse |
---|---|---|
Krystal | Minedift | Graves op af minearbejdere en gang i mellem. |
Malm | Minedift | Graves op af minearbejdere. |
Svovl | Handel | Handelsmænd kan modtage dette ved spil start. Svovl aflejres i og nær vulkaner. |
Salt | Handel | Handelsmænd kan modtage dette ved spil start. Kommer udelukkende fra oversøiske forbindelser. Salt samles i ørkener hvor havet er tørret ind. |
Træ | Skovbrug | Fældes og tilskæres af skovhuggere. |
Urt | Urtekundskab | Urtekyndige kan finde de urter du har behov for. Bemærk at urter har begrænset anvendelsestid og vil blive vekslet eller kasseret efter spillet. |
Olie | Alkymi | En alkymist kan uden tvivl skaffe dig dette. |
Essens | Alkymi | Alkymister kan ofte udvinde essenser. |
Visse stofstykker eller bånd benyttes i spillet til at vise specifikke egenskaber er i spil. Se listen herunder for et hurtigt overblik, og se ellers under de regler de hører til under. Der er en del ekstra i Voodoo-magi klassen, men de benyttes kun på voodoodukker.
Bånd | Årsag |
---|---|
Gråt bånd | Bindes på en metalgenstand forbedret af en smed. Giver mere skade fra våben, eller yder ekstra beskyttelse for rustning. |
Hvidt bånd | Bindes på genstande med steam-punk egenskaber sammen med et steam-punk kort der beskriver dets egenskaber. |
Lilla bånd | Hører sammen med et runekort. Viser at emnet er runesmedet - det har ekstra egenskaber. Egenskaben står på kortet, og indehaveren skal oplyse når det tager effekt, f.eks. et "mørkt væsen" rammer et skjold med lysets værn. |
Orange bånd | Bindes på en genstand sammen med et artifakt kort. |
Bånd | Årsag |
---|---|
Lilla bånd | Uden kort er det benyttet af en døde-/åndemaner på et lig for at tvinge ånden eller liget til at føje sin vilje. |
Rødt bånd | Bruges med ildmagi til at styrke deres våben, rustning eller sig selv. |
Blåt bånd | Bruges med vandmagi til at fremme troldomskunstnerens egenskaber. |
Grønt bånd | Bruges med jordmagi til at styrke eget forsvar. |
Hvidt bånd | Bruges med luftmagi til at påvirke andre. Bæres eller bindes på arm eller hånd. |
Gult bånd | Bruges med elektriskmagi til at påvirke angribere. Bæres eller bindes på arm. |
Skulle det opdages at du misbruger reglsættet, vil du blive in-game straffet med konsekvensdød af
Hvordan misbruger man så reglsættet? Der er selvfølgelig den oplagte måde at udnytte at en ny karaktér starter med 5 kobber mønter. De nye mønter kan lægges af til én selv, hvorefter man går ud og bliver dræbt, og man henter så de aflagte penge, eller man skaffer rigdomme ved at lave drab af de nye karaktérer, eller overfalder de som kommer fra off-game banken.