• Regler (oversigt) |
Nogle evner kan læres der ikke har noget at gøre med hverken hverv, vokationer eller våben brug.
Denne gruppe af egenskaber hører særligt til i forbindelse med kampe. Nærmere sagt, enten for før eller efter kampene.
Dette er sædvanligvis kun brugt af få spillere. Vi har det udgangspunkt at man ikke kan læse eller skrive førend man har lært hvordan. Derfor vil ganske normal dansk tekst være uforståeligt for selv garvede spillere - hvis deres rolle ikke har lært det. De forskellige alfabeter kan du finde her.
• Dværg • Goblin |
• Højelver • Intelligent udød |
• Ork • Satyr | • Skovelver |
+ 3 til terning ved minedrift +1 malm |
Gobliner giver + |
Du kan stige i magisk rang efter 2 spil frem for 3, og arkan, sind og åndemagier koster kun ½ ¤MP. |
Orken kan lære at tælle. |
Giver niveau 1 af Improviseret kastevåben Satyren vokser op med improviserede kastevåben. |
Omfavn et træ med begge arme. Du forsvinder straks i træerne. |
• Druide • Feltpræst • Frimand • Heks |
• Kriger • Krigsmagiker • Maner • Munk |
• Præst • Ritualist • Shaman • Slagsbror |
• Soldat • Troldmand • Voodoopræst |
Frimanden vil fra tid til anden få refunderet en brugt ressource. |
Hel din medspiller for 1 KP. | Med denne egenskab kan du forcere borgmure, kløfter, floder m.m. |
Krigeren higer efter at blive bedre til at benytte sine våben. Du kan stige i niveau efter kun ét spil, hvis du har ¤EP nok. |
Krigsmagikeren har lettere adgang til trolddom der kan støtte sine krigsfæller på slagmarken. | For krigsmagikere. |
Munken vil fra tid til anden få refunderet en ressource brugt på alkymi, og som urtekyndig er der mulighed for ekstra udbytte. |
Præsten har lavere ¤EP bekostning for sine religiøse riter. |
Slagsbroren har mulighed for at stige hurtigere i nævekamp, og får et ekstra træ som skovhugger. |
Soldaten er i stand til at benytte skjold med sit våben. Dog ikke hvis våbnet er f.eks. et tohåndssværd eller en hellebard. |
Voodoopræsten har lavere ¤EP bekostning for voodoo evner. |